3 Ödüle Sahip Macrotis’in Yapımcısı Proud Dinosaurs Pazarlama Direktörü Kerem Özer ile Özel Röportaj

Kemal Umur Sabur
Kemal Umur Sabur
16 Dk Okuma Süresi

2020 senesinin Kristal Piksel Video Oyun Ödüllerinden Yılın Oyunu ödülü dahil 3 ödül almış puzzle platform türünde, Steam platformundaki yüksek pozitif yorum oranıyla ses getiren Macrotis adlı oyunun pazarlama direktörü Kerem Özer ile bir röportaj yaptık. İstanbul’daki Proud Dinosaurs şirketinin hikayesini ve Türkiye’de yılın oyunu seçilen Macrotis: A Mother’s Journey hakkında birkaç soru sorduk. Keyifli okumalar dileriz;

Ayrıca Macrotis oyununun mağaza sayfalarını ziyaret etmeyi unutmayın! Sevgiler.

  • Hemen sorularıma ismi dikkatimi çeken Proud Dinosaurs’dan başlamak istiyorum. Bize biraz Proud Dinosaurs’un Hikayesinden bahsedebilir misiniz ve gerçekten merak ediyorum Proud Dinosaurs ismi nereden geliyor?

Proud Dinosaurs’a sonradan katıldım ama aslında şirketin kurulduğundan beri yanlarındaydım Şirket kurulduğu zaman yüksek lisansım devam ediyordu ben de mezun olduktan sonra aralarına katıldım. Proud Dinosaurs hikayesine Orsam Bilgi Teknolojileri ve Danışmanlık A.Ş. olarak başladı. Bunun sebebi de Orsam Tarım ismindeki şirketine bağlı olmamız. Proud Dinosaurs’u kuran arkadaşların ikisinin babası Orsam şirketinin kurucu ortaklarından. Orsam bilişim sektöründe yatırım yapmayı düşünürken arkadaşlarım oyun sektöründe olan imkanları ve planlarını kendileriyle paylaştılar. Ortakların aklına yatmış olacak ki Proud Dinosaurs bu kararın ardından kuruldu. İsim sonradan ne olmalı diye kendi aramızda baya kafa patlattık ve sonunda Proud Dinosaurs isminde karar kıldık. Proud Dinosaurs isminin nereden geldiğinden bahsedemiyoruz. Biraz şirket sırrı diyebiliriz. İlk oyunumuzun ismini bulurken de benzer bir süreç yaşadık ve en sonunda ana karakterimiz olan keseli tavşan Mother Bilby’in latince ismi Macrotis Lagotis’den esinlendik.

  • Proud Dinosaurs’un aslında bir aile şirketinin parçası olduğundan bahsettin, ayrıca sanırım Macrotis üzerinde çalışan ekip de birbirini şirketten önce yakın bir şekilde tanıyordu. Bu durum oyun yapım sürecinin dinamiklerine nasıl yansıdı? Ayrıca ekibinizde aktif olarak çalışan kaç kişi var?

Ekipteki herkes beraber başarılı olmak istiyor ve ekipteki herkes aramızda kurduğumuz bu dinamikten gayet memnun kaldı. Şirket kurulmadan önce ekipte insanlar birbirini yakından tanıyordu. Üniversite çevrelerinden ya da FRP gruplarından yakın olduğumuz kişilerle bu işe kalkışıldı diyebilirim. En başından beri “Biz hep beraber olalım, birlikte başarılı olalım” anlayışıyla Proud Dinosaurs’u birlikte ileriye taşıma çalışıyoruz. Açıkçası birçoğumuz çalıştığı sektörlerin o soğuk kapitalizm etkilerinin tam tersini gördü bizimle. Bir parçası olduğumuz Orsam’dan, yöneticilerimizden de benzer bir yaklaşım görünce herkesin birbirini kolladığı bir aile ortamı oluştu diyebiliriz.

Şu anda 13 kişiyiz ancak Macrotis’in yapım sürecinde 9 kişiydik. Ekibimiz yavaş yavaş büyüdü ama aramızdan ayrılan arkadaşlarımızda oldu. Sayıyı artırmak için fırsat kolluyoruz aslında.

  • Bahsettiklerinden Proud Dinosaurs’da çalışmak için teşvik edici bir ortam yarattığınız anlaşılıyor. Ekibiniz içinde insanların birbirini yakın tanıdığınızdan bahsetmiştin, peki bu Proud Dinosaurs’da oyun geliştirmek isteyen kişiler için bir engel mi? Yoksa oyun geliştiriciliğine atılmak isteyen üniversitedeki gençlere staj imkanlarınız var mı?

Proud Dinosaurs devamlı bir büyüme çabası içinde olan bir şirket. Devamlı şirket dışı ekip arkadaşları alıyoruz. Düzenli stajyer alımımız var hatta eski stajyerlerimizden olan 2 kişi şu an bizimle tam zamanlı çalışıyor. Burada devamlı insan bakıyoruz ancak Türkiye’de çok zorlanıyoruz açıkçası. Çünkü sektör çok gelişmiş değil son yıllarda ancak yavaş yavaş büyüdüğünü görebiliyoruz ama Amerika, Avrupa veya Kanada’da uzun yıllardır gayet yerleşmiş ve bilinen bir sektör bu sebeple işe alımlar daha kolay olabiliyor. Bu kolaylık sayesinde daha önce bu konuda çalışmış deneyimli kişiler genellikle Montreal gibi oyun şirketlerinin toplandığı merkezlere gidiyor.

  • Oyun ilk bakısında gerek platform oyunu olması ve ana karakter ile yakınlık kuramamak bende ufak bir önyargı oluşturmuştu ancak oyunu oynadıkça içindeki birçok mekaniğin oyun deneyimimi beklediğimden çok daha keyifli hale getirdiğini itiraf etmem gerek. Macrotis’in sence fark yaratan kısımları neler?

Oyunumuzun asıl amacı büyük doğaüstü bir selde, Mother Bilby karakteri ile ayrı kaldığı çocuklarına ulaşmaya çalışmak. Normal bir canlı olduğunu düşününce Mother Bilby’nin yapabildiklerini sınırlı olduğu izlenimine kapılmanız normal. Ancak oyunun hikâyesi bize oyun mekaniklerine ve ana karaktere daha büyülü özellikler eklememizi sağladı. Oyun ilerledikçe ana karakterininiz birçok yeni özellik keşfediyor ve bu yeni özellikler eklendikçe puzzlelar’da daha kompleks hale geliyor.

Aslında her odada checkpoint var. Biz bu bölümlere “puzzle room” diyoruz. Oyun mekanik olarak puzzle roomdan puzzle rooma doğru geçiyor ama aynı bölümün devamı olduğu için mümkün olduğu kadar hissettirmeden bir geçiş yakalamak istedik. Yani bir odadan bir odaya geçiyorsun hissi vermeden oyunda ilerleyebilme imkânı yarattık.

Biz de birçok oyuncunun düşündüğü gibi düşündüğümüz ve için Macrotis’i yaparken oyun tasarımına ekstra özen göstermeye karar verdik. Biz de endüstriyel oyun dünyasındaki oyunculara yönelik değil de daha çok herkese yönelik, bütün dünyaya yönelik, bütün pazara yönelik oyunlar çıkartmaya başladıklarından beri oyunların anlamsız bir şekilde kolaylaşmaya başladığını hissetmiştik. Şimdi örnek olarak eski oyunları düşünebilirsiniz, küçükken biz Süper Mario ile anılarınızı düşündüğünüzde aslında bugün ile kıyasla ne kadar zor olduğunu hatırlayabiliyorsunuz. 3 canınız vardı, ölünce en baştan başlıyordunuz, oyun oyuncunun elini tutmadan ilerliyordu ve gerçekten beceri bekleyen oyunlardı. Biz Macrotis’te zorluk seviyesini oyuncuları eski zor oyunlar gibi yoracak bir seviyeye çıkartmadık tabi ama yeni oyunların beceriyi körelten mekaniklerinden de uzak durmaya çalıştık.

Macrotis’in hikâyesinin de ayrı özel olduğunun düşünüyorum hatta oyunu ilk çıkarttığımız zaman birçok yayıncıdan denemelerini rica ettik. Yakaladığımız her yayını izlemeye çalıştık, bizim için bu süreç içindeki en keyifli kısım da acaba bu yayıncı da hikâyenin sonunda ağlayacak mı diye beklemek oldu. Samimi söylüyorum oyunumuz hikayesi ile birkaç yayıncıyı ağlatmışlığı var.

  • Macrotis ilk oyununuz olmasına rağmen kristal piksel video oyun ödüllerinden “yılın oyunu”, “en iyi PC oyunu” ve “en iyi oyun tasarımı” ödülünü aldınız. Ekibin çoğu bilgisayar oyunu sektördeki birçok kişiden deneyim bakımından eksik olmasına rağmen oyunun bu başarısının sırrı nedir?

Tam olarak sır demeyelim hatta bana göre tecrübesiz demek de pek doğru değil. Ekip içindeki insanların çoğu birbirlerini çeşitli, zindan ve ejderha gibi rol yapma oyunları sayesinde tanıyor. Hatta bir çoğumuz Koç Üniversitesi içindeki FRP kulübünde birlikte günlerce farklı FRPler oynadık diyebilirim. Oyun geliştiricilerimiz arasında uzun yıllar farklı FRP sistemlerini ve oyunlarını deneyimlemiş, oynatmış hatta kendi oyun sistemlerini yazmış tecrübeli insanlar var. Oyunun hikayesi, oyun tasarımı ve mekanikleri gibi konularda yıllarca FRP üzerine çalışmak çok avantaj sağlıyor. Her ne kadar ekipteki herkesin ilk bilgisayar oyunu olmasına rağmen konu hakkındaki hakimiyetimizi biraz bu şekilde açıklayabilirim sanırım.

  • Macrotis’in başarısı bir ikinci oyunun habercisi olabilir mi?

Biz bu fikri daha oyun çıkmadan önce “aslında ikincisini çıkartabilir miyiz” diye aramızda konuştuk. Evet aslında ikinci oyun için gayet güzel fikirlerimiz var ancak şimdi değil. Şu an ekipçe yepyeni bir oyun üzerinde çalışıyoruz. Bu yeni oyun zaten bir süre zamanımızın tümünü almış durumda. Sanırım Macrotis 2’yi ancak bu yeni proje bittiğinde gündemimize alacağız gibi duruyor.

[better-ads type=”banner” banner=”7217″ campaign=”none” count=”2″ columns=”1″ orderby=”rand” order=”ASC” align=”center” show-caption=”0″ lazy-load=””][/better-ads]

  • Hazır yeni projeden bahsetmişken bize biraz detay verebilir misin?

Yeni projeden bahsetmek için çok erken ama yeni oyunumuz Macrotis ve puzzle platform türü ile hiçbir alakası olmayacak. Tamamen başka bir türde ve çok farklı bir tonda oyun olacak. Çok heyecanlıyız ve geliştirme aşaması çok keyifli gidiyor. Macrotis gibi yine fantastik bir evrende geçecek onun dışında ben de bilgi paylaşmak için can atıyorum ama şu an daha erken. Tasarımcılarımızdan harika konsept resimler geliyor, bu sene içinde çeşitli konsept resimler paylaşmayı düşünüyorum.

  • Macrotis’in yapımı esnasında ne tarz zorluklarla karşılaştınız? Neden ilk oyununuzu platform türünde çıkarttınız?

Bizim bu oyunu yapmamız iki buçuk yıl aldı. Yapım esnasında en büyük zorluğumuz kendi tecrübesizliğimiz oldu. Biz Macrotis’e başlarken yapımı görece daha kolay olur diye düşünüp platform türünde bir oyun çıkarmayı düşündük ama itiraf etmem gerek hiç kolay olmadı! Hani iki buçuk yıl çalıştık üstüne, platform oyununun bu kadar süreceğini bilseydik eminim başka türde bir oyuna başlardık.

Puzzle platformer türündeki oyunlarda oyun genelde düz bir platformda oynanır, yukarı veya aşağıya inersin ama indiğin seviyelerde de platformlar düzdür. Bunun bir sebebi varmış; Macrotis’de kontrol ettiğiniz karakter ile oyun sırasında gezerken daha doğal bir görünüm ve his elde etmek için platformları daha eğimli yaptık. Gerçekten çok zor bir işlemmiş bunu yaparken öğrendik. Özellikle kodlama tarafı hem öğretici hem de yorucu oldu. Su fizikleri de ayrıca geliştirme sırasında zorlandığımız bir detaydı özellikle birçok puzzle’ın ana mekaniğinin su olmasını planlıyorduk ama su fiziklerini entegre ederken çok zorlandığımızı fark edince birçok puzzle’ı değiştirmek zorunda kaldık.

  • Benim asıl merak ettiğim konulardan birisi de neden Keseli Tavşan neden Macrotis, Oyununuzun karakterini nasıl seçtiniz?

Bizim bu hayvanı seçiş sürecimiz yazmak istediğimiz hikayeye uygun olacak özellikleri ararken karar verdik. Oyun büyük bir tufandan kaçış ile başlıyor ve bu fırtınadan yeraltına kaçabilecek bir hayvan arayışına girdik. İnsanın aklına ilk önce fare veya tavşan geliyor ama bir gerçek var ki dünyada çok fazla ünlü fare ve tavşan var. Biraz daha az bilinen ama oyunun mekaniklerine ve hikayesine katkı sağlayabilecek bir hayvan seçmek istedik. Özellikle acaba bir envanter mi taşıma imkânı olsa diye düşünürken keseli tavşan imdadımıza yetişti. Hem yer altına inebilsin hem şirin olsun hem atlasın zıplasın derken en iyi seçeneğimizin Macrotis olduğunda karar kıldık. Keseli tavşanı seçtikten sonra öğrendik ki nesli tükenmekte olan bir hayvanmış bize de fırsat oldu farkındalık yaratabiliriz diye düşündük. Hatta Avustralya’da keseli tavşanlara yardım eden bir sivil toplum kuruluşu ile iletişime geçtik. Sosyal medya paylaşımlarımızda mutlaka bu kuruluşu etiketleyerek farkındalık yaratmaya çalıştık hatta çıkışımızda #savethebilby diye bir hashtag başlatmıştık sosyal medya paylaşımlarımızda. Eminim oyun popüler olduğu sürece ufak da olsa ana karakterine gerçek hayatta da yardımcı olacak. Genel olarak böyle karar verdik çok da tatlı oldu Bilby yavruları ve kendisi ile.

  • Bu kadar FRP’den bahsettik gerçekten çok merak ediyorum ekibin en sevdiği FRP oyunu nedir?

Şu an halihazırda her hafta toplandığımız oyunlarımız var. Korona nedeniyle daha çok discord üzerinden toplanıyoruz ama şu sıralar Harry Potter evreni üzerinden bir hikâye oynuyoruz. Daha çok Dominion, Alterniti ve Savage World sistemlerini farklı temalarla eşleştirerek kendi oyunlarımızı yapıyoruz biraz. Savage Worlds sistemiyle Harry Potter’ı oynuyoruz. Benim kişisel favorim çok değişkenlik gösteriyor açıkçası canım sci-fi teması çekiyorsa sci-fi, fantastik bir evren isterse daha fantastik bir temada oyunlara yöneliyorum diyebilirim. Çok rahat ömrümün sonuna kadar FRP oynarım diye düşünüyorum. Bence harika bir hobi, sadece insanın hayal gücünü geliştirmekle kalmıyor. Problem çözme becerisi, muhteşem bir sosyal ortam sağlaması ve daha önce bahsettiğim gibi dijital tüm oyunların neredeyse iskeletini oluşturan tüm dinamikleri öğrenme imkânı sağlıyor. Herkese tavsiye ederim.

  • Peki Kerem Özer kim? Nasıl oyun dünyasına giriş yaptı? Bize biraz kendinden bahsedebilir misin?

Ben lisans bilgisayar mühendisliği mezunuyum, mezun olduktan sonra iki sene bir bankada çalıştım ve bu bankada biriktirdiklerim ile Londra’da MBA yaptım. MBA sırasında aldığım marketing dersleri çok hoşuma gitti, çok eğlenceli geldi ve “acaba ben daha çok pazarlama alanında çalışabilir miyim” diye düşündüm. Türkiye’ye döndüğümde marketing üzerine uzmanlaşmak üzere Koç Üniversitesine girdim. O dönemde Proud Dinasaurs’da çalışan arkadaşlarım şirkette pazarlama işlerinin üstesinden gelecek birisine ihtiyaçları olduklarını söylediler. Bir oyun şirketinde çalışmak herkesin hayalidir ve çok sevdiğim insanlarla beraber bilgisayar oyunu yapma imkanı rüyalarımın gerçek olması gibi bir durumdu. Yani açıkçası bir anda bu fırsat karşıma çıkınca çok naz yapmadım. O zamandan beri Proud Dinosaurs’da çalışıyorum. Kolay değil, çok yoğunuz ve bir indie stüdyosu olduğumuz için az kişiyiz. Sonuçta stüdyo küçük olunca herkes birden fazla iş ile uğraşmak zorunda kalıyor. Yine de benim için Proud Dinosaurs’u özel yapan kısmı bir İndie stüdyosu olmasına rağmen pazarlama hakkındaki ihtiyacı fark edecek kadar vizyoner olması. Günümüzde birçok Türk indie oyun yapan stüdyonun pazarlama ihtiyacını ikinci plana atması başarısızlıklara yol açıyor.

  • Günümüz oyun piyasasında pazarlamanın önemine vurgu yaptın kendi tecrübelerin doğrultusunda özellikle bir indie oyun stüdyosu için önemini biraz açabilir misin?

Steam üzerinden örnek vermek istiyorum mesela. Bundan 10 sene önce günde 1 ya da 2 oyun çıkarken şimdi yüzlerce yeni oyun çıkıyor ve stüdyolar sadece İstanbul’daki sütdyolarla yarışmıyor bütün dünya ile yarışıyor. Bu kaosun içinde farklılık yaratmak ve pazarlamaya yatırım yapmak çok önemli. Özellikle iyi bir yayıncı ile çalışmak oyununuzun başarısı için olmazsa olmaz gibi. Mesela bir oyunun yapımı 5 milyon dolar tutuyorsa bir 5 milyon dolar da pazarlama bütçesi olması gerekiyor. Büyük bir şirket değilseniz kesinlikle bu yükün altından kalkmak için bir yayıncıyla anlaşılması gerek. Bu konu hakkında verebileceğim en iyi tavsiye kesinlikle indie oyun stüdyolarının, yayıncıların kapılarını aşındırmaları gerekli.

Bu makaleyi paylaş
Ad imageAd image
Yorum Yap

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Ad imageAd image