Yaşayana Hayat, Ölene Ölüm – Banishers: Ghosts of New Eden İncelemesi

Banishers: Ghosts of New Eden'ı açıklayan en iyi söz Langston Hughes'dan geliyor: "Life is for the living, death is for the dead."

Muratcan Ös
Muratcan Ös - Genel Yayın Yönetmeni
19 Dk Okuma Süresi
Banishers
9
Banishers: Ghosts of New Eden

Focus Entertainment çatısı altından çıkan oyunları çoğumuz biliriz. Oynanışında sağlam bir temeli olmasının yanı sıra hikaye sunumu ve senaryo kalitesi bakımından da üst düzey işlerden olur. Gerek A Plague Tale gerekse Atomic Heart ve hatta bağımsızlardan Chants of Sennaar ilgi çekici hikayesiyle öne çıkar.

Nitekim Banishers: Ghosts of New Eden için diyebileceğim de bunun kat be kat fazlasını göstermesidir. Öyle ki ilk saatlerden itibaren oyuncuyu içine çeken ve hiçbir zaman da bırakmayan bir hikayeye sahip olan yapım; bu süreçte sizlere kendi hayatınızı da sorgulatıyor, geçmişinize tekrardan bakmanıza neden olacak dokunaklı vuruşlar gerçekleştiriyor.

Bunun dışında hikayeye odaklanmadan oynanış kısmında da bir çeşitlilik vaat ediyor. Ruhlarla, hayaletlerle ve doğa üstü olaylarla sizi karşı karşıya bırakacak olan Banishers, beklenmedik bir başarı öyküsü yazdı. Geç olsun güç olmasın diyelim incelememiz için.

Banishers hikayesi sizi büyüleyecek, üzecek, sürükleyecek

1695 yılında New England bölgesinde iki banisher, Antea Duarte ve Red mac Raith, New Eden kasabasına bir arkadaşlarının yardım isteği üzerine gelir. New Eden kasabasının rahibi William, bu iki eski dosttan yardım talep etmekte ve kasabaya musallat olan laneti temizlemelerini istemektedir. Gelene değin William’ın öldüğünü öğrenen karakterlerimiz ise sonradan Nightmare diyeceğimiz kötü bir ruha karşı bir savaş vermeye başlar.

Antea’nın hikaye başında öldüğünü ve yarı bir ruh olup Red ile birlikte amaçlarını yerine getirme doğrultusunda olduğunu bilmeyen yoktur. Bu noktada önemli olan ise oyun başında Antea’nın kendine has bir karakteri olduğunun gösterilmesidir. Antea; keskin fikirleri ve söylemleri olan ama bir o kadar da içinde masumiyet ve merhamet barındıran birisidir. Kendisine öğretilen def edicilik kurallarını uygulayan bir kadındır.

banishers6

İlk bir saatten itibaren Antea’nın ölümüyle oyunun dümenini Red’e vermek ise ilk bakışta tehlikeli ama bir o kadar da başarılı sayılabilecek bir karar olmuştur. Oyuncu Antea’nın doğasına ve özgünlüğüne bağlandıktan sonra hikayede adeta göz açıp kapayıncaya kadar hayatına son verildiğini görmüş ve Red ile yetinmek zorunda kalmıştır. Antea’nın tersi şekilde silik ve pek konuşkan olmayan Red ise işler değiştiği andan itibaren amiyane tabirle kıymete binmiş ve ana karakterimiz olmuştur.

Hüzün dolu bir hikaye sizleri karşılayacak. Birbirini seven iki aşığın, birisinin hayatının aniden sona ereceğini bilmeden gelecek planları yaparken böyle bir kaderle noktalanmış olmaları… Ölüm elbet hepimizi birimizden ayıracak ama bunu kabullenmeden önce atlatmış olduğumuz duygular? Red’in, Antea’nın sıcak tenini hissetmeden hayalet omzuna kendisini bırakması? Bu hüznün ta kendisi değil midir?

Hikayenin getirdiği hüzün ve silik bir mutlu veya mutsuz sona doğru açılan yelken, hem Red’in hem de Antea-Red ilişkisinin de süreç içerisinde değişmesine sebep olmuştur ki bu değişimi hissettirebilmelerini takdirle karşılıyorum. Ölüm ve yaşam, çok önemli olan iki tema, ve ölümün insanları nasıl değiştirdiği bu oyunda işlenmesini merak ettiğim en çok şeydi ve bunu gayet de derin göstermişler.

Red’in umutsuz ve Antea olmadan ne yapacağını bilemediği bir adamdan duygularına yön verebilen ve Antea’nın yokluğuna alışmaya çalışan güçlü bir karaktere olan dönüşümü de beni en mutlu eden (aynı zamanda üzen) durumlardan oldu. Gerçekten de hayatımızda sevdiğimiz birini kaybettiğimizde önce onun yokluğuna alışamayız ve kendimizi onsuz bitik ve değersiz biri görürüz. Zamanla onun bir yerlerde bizi izlediğini ve aslında hiçbir zaman bizi terk etmediğini düşünürüz. Oyun, işte bu duyguyu anlamanın ve sindirmenin önemine vurgu yapıyor.

Oyunun hikayesinde yer alan ögeleri de açmak niyetindeyim. Oyun, doğa üstü olaylarla yoğun şekilde ve temasını bu tarafa doğru çeken bir yapım. Cadılık, büyücülük, ruhlar, demonoloji, teoloji ve birçok ilahi ile ilkel dini konular işleniyor. Tarihe baktığımızda oyunla ciddi bir paralellik görüyoruz zira 17. yüzyılda özellikle Amerika’ya göç eden Püritanlar’ın anlayışları bu şekilde!

banishers2

Bu bakımdan oyunun atmosferi de oldukça güçlü. Tarihin tozlu ve bir o kadar da unutulması istenen sayfalarında gezinir gibi doğa üstü olaylarla uğraşıyor ve kendilerini dinin merkezinde gören insanların gerçekte nasıl karanlık işlerle haşır neşir olduğuna tanıklık ediyorsunuz. Oynanışta da bahsedeceğim Haunting Cases, atmosferi güçlendirmesinin yanında bir yan görev misali hem def edicilik hem de hafif şekilde dedektiflik oynamanızı sağlıyor.

Haunting Cases, görevler, diyaloglar ve yemin etme?

Antea ve Red, bir def edici olarak insanlara musallat olan ruhları ve hayaletleri ait oldukları yerlerine gönderiyorlar. Dolayısıyla hayalet veya ruh çağırıp onlarla konuşabiliyor veya savaşabiliyorlar. New Eden’a gelen bu ikili, gittikçe daha da büyük bir hikaye ve sorunla karşılaşıyor.

Oyunun oynanış kısmında Haunting Cases oldukça önemli yer tutuyor. Oyun boyunca birçok insanla karşılaşıyorsunuz ve bu insanların bazıları klasik yan görevler verirken bazıları da “haunting” görevlerinin açılmasına sebep oluyor. Bu görevlerde yaşayan bir insan, bir ölünün hayaleti tarafından rahatsız ediliyor ve bunun nedenini bulmak da size düşüyor. Dedektiflik derken bunu kastediyordum.

Her bir insanın bir ruh tarafından rahatsız edilmesi veya lanetlenmesinin arkasında bir neden yatıyor ve bunu son ana dek tahmin edemiyorsunuz. Aile, aşk, ihanet ve daha birçok karmaşık tema bu görevlerde merkezde bulunuyor. Tanıştığınız bir insanın kurban gibi görünmesine rağmen aslında geçmişte kötü aksiyonlarda bulunduğu veya hayaletin yaşayanı rahatsız etmesinin arkasında haklı bulabileceğiniz bir neden olması gibi birçok ikilem mevcut. Bu ikilemlerle birlikte bu Haunting Cases, yan görevden biraz daha uzun sekanslar olsa da takip etmesi ayrı bir zevkli oluyor.

banishers3
Blame yaparak insanın canını alabilir ve Antea’yı diriltmeye çalışabilir veya hayaleti göndererek sevdiğiniz kadının yükselmesine yardımcı olabilirsiniz.

Oyunun belli noktalarında (ana görevde ilerlerlerken bölüm sonlarında veya haunting cases’de) Closure yapmanız gerekiyor. Closure, o görevde rol alan insanları ve hayaletleri ilgilendiren bir seçim getiriyor. Oyunun hikayesi gereği Antea’yı diriltmeye çalışabilir veya barışçıl bir şekilde gönderebilirsiniz (Ascend). Her bölüm sonunda yapacağınız seçimler ise Antea’nın dirilmesine veya yükselmesine etki ediyor.

Hikayenin can sıkabilen noktalarından birisi de burada başlıyor. Oath (yemin etme) ile Red ve Antea bu konuda bir karar vermeleri gerekiyor. Eğer oyun sever olarak diriltmeye karar verdiyseniz seçimlerinizi de bu yönde yapmanız gerekiyor. Belli bir noktaya kadar yemininizden farklı seçimler de yapabilirsiniz ki bu seçimlerle birlikte oyun çeşitli sonlara doğru ilerliyor. Ancak yemininizi bozacak kadar seçim yaptıysanız da oyun diğerlerine oranla daha can sıkabilecek başka bir sona da evirilebiliyor. Dolayısıyla bu seçimler zorunluluktan da olsa (istediğiniz sona bağlı olarak) oyuncuyu bir miktar kısıtlayabiliyor.

Elbette bu yemin, beraberinde ahlaki bir ikilemi de getiriyor. Antea’yı diriltmek ve sevdiğinize kavuşmak istiyorsanız ona gereken hayat özü kadar öz toplamalısınız. Bölümler boyunca tanıştığınız ve geçmişlerini öğrendiğiniz insanları öldürerek bu özü sağlayabilirsiniz. Öte yandan insanlara musallat olan ruhları barışçıl veya agresif şekilde def ederek Antea’nın yükselmesine katkı sağlayabilirsiniz. Bu seçim de Red’in aşkını sonsuza dek kaybetmesine sebep olacak. Yemini bozmamak adına “ben seçimlerimin hepsini aynı yaparım.” demeyin çünkü bazı bölümlerde karşılaşacaklarınız sizi ciddi anlamda düşünmeye sevk edecek ve seçiminizden uzaklaştıracak.

banishers91
İpuçları toplayarak bir hayaletin bir insana neden musallat olduğunu öğrenebilir ve ikisinin arasında bağı anlayabilirsiniz.

Her bölüm sonuyla hikayenin gizem perdesi biraz daha aralanıyor ve ortaya daha da büyük ve kan donduracak bir senaryo ortaya çıkıyor. Bu noktada hikayenin ve yaratılan atmosferin gücünü bir kez daha vurgulamam gerek. Haunting Cases ve ana hikaye, sunduğu konuların ve hissettirdiği duyguların ağırlıklarından dolayı tesir edici bir konumda. Kendimi kimi zaman ara sahnelerde ağlarken ve kimi zaman da kurban gibi gözüküp aslında kötü işler yapan insanlara nefret kusarken gördüm. Oyun size anlatmak ve hissettirmek istediklerini başarılı bir şekilde veriyor.

Ana hikaye ve yan görevler boyunca insanlarla konuşuyor ve diyaloglara giriyorsunuz. İnsanların kirli çamaşırlarını ortaya dökerken veya onlardan bilgi alırken zaman zaman onlarla diyaloga giriyorsunuz ama bu diyalogların oyun sonuna veya hikaye gidişatına pek bir etkisi bulunmuyor. Nitekim sdece o an karşınızdakinden ne kadar bilgi çıkarıp çıkaramayacağına bir katkısı bulunuyor. Dediğim gibi oyun sonuna direkt etki eden durum Antea’nın dirilmesine veya yükselmesine yönelik yaptığınız seçimler.

banishers5

Hikaye ve haunting cases oldukça güzel oynanış elementleri olsa da sonlara doğru bunların çok uzadığını hissettim. Özellikle diyaloglara girmek ve insanların az bilgi kırıntısı verip bir başka yere göndermesini görmek daha da canımı sıktı diyebilirim. Diyalogların birçok görevde pek de önemi olmadığını, sadece süreyi uzatmak açısından konduğunu görmek de mümkün.

Oyunun mekanları çok çarpıcı

Oyunun bence hem en çarpıcı hem de en kolay bayabilen noktasının ise mekanlar olduğunu düşünüyorum. Oyunun açık dünyası büyük olmasına rağmen bir bölgede nerelere gidebileceğiniz belli. Çeşitli engellere veya ağaçlara, taşlara konulmuş sarı yosun ile hangi bölgelere çıkıp gidebileceğinizi anlayabiliyorsunuz. Bunun dışında mekanlar birbirlerine uzun koridorlar ile bağlanıyor. Elbette oynadığınız bölüme göre orman, karlı dağlar ve ovalar gibi çeşitli açık mekanlar da var ama buraların da mantığı hep aynı şekilde.

Koridor derken bunları sadece ileri-geri şekilde gidildiğini düşünmeyin. Kimi zaman oyun sizi geniş bir alana atıyor ve buradan gidebileceğiniz birçok yol oluyor. Bu yolların birçoğu bölgenizden çok uzaklaştırmadan olduğunuz yerde döndürüyor ama tasarı biçiminden dolayı bir hayli uzağa gitmiş olduğunuzu hissettiriyor. Böylelikle keşif hissiyatı da körüklenmiş oluyor. Bu yollarda çeşitli canavarlarla savaşıp loot topluyor ve sandık açabiliyorsunuz.

banishers38

Ancak her bir bölge, kendisini farklı hissettiriyor. Bu oldukça önemli bir nokta. Hikayede ilerledikçe orman ile karlı dağlar bölgelerinin hem manzara hem de düşman çeşitliliği tarafından farklılaştığını görüyorsunuz. Loot bakımından da her bölge kendisine has bitki ve edevat içeriyor.

Toplanan bu lootlar arasında görevlerden ve açık dünyadaki sandıklardan elde edeceğiniz ekipmanlar da var. Kılıç, zırh ve can, büyü gibi bonuslar sağlayan takılar mevcut. Bunları topladığınız lootlarla birlikte geliştirebilirsiniz. Oyun içerisinde derin bir oynanışa sahip ve etkisini hissedebileceğim tarzda bir ekipmanla karşı karşıya gelmesem de genellikle topladıklarımla yükseltmeleri yapmaya devam ettim.

banishers17

Bu bölgelerde birçok yer Antea’nın özelliklerinin kullanılarak açılabileceği gidiş yolları da içeriyor. Yapımın en iyi yaptığı şeylerden bir tanesi de oyuncuyu sıkmamak adına bu gidiş yollarının ilerledikçe açılabilmesi. Örneğin oyundaki bir bölgede büyülü taşlar veya sarmaşıklar yolları kapatıyor. Büyülü taşları kırmak için alan saldırısı yeteneğini bir bölümde, sarmaşıkları öldürmek için kullandığı büyüyü bundan iki-üç bölüm sonra öğreniyorsunuz. Böylelikle eğer içinizde halen daha şevk kaldıysa tekrardan o bölgeye gidip gidemediğiniz yerleri keşfedebiliyorsunuz.

Mekan tasarımı hakkında olumsuz söyleyebileceğim tek şey ise bölgeler arası yolların çok uzun olması ve sadece kamp ateşlerinde ışınlanabiliyor oluşumuz. Bir yerden başka bir yere giderken ya da geri dönerken kamp ateşi yakınınızda olmadığınızda o yolu tekrar gidiyor ve yaratıklarla karşılaşıyorsunuz.

Dark Souls 1 + God of War kombatı

Mekan kısmında bahsettiğim üzere yaratıklar ve ruhlar bölgede rastgele yerlerde karşınıza çıkabiliyor ve bunların birçoğu oldukça kısa süreli karşılaşmalar. Beyaz renkli ruhlarla başlayan yaratık avlama maceranız, ilerledikçe çeşitli özelliklere sahip ruhlar ve bu ruhların aldığı bedenlerle çeşitleniyor. Beyaz renkliler dışından ışınlanabilen ve canınızı emen minik ruh topları fırlatan yeşil ruhlar ve daha agresif saldıran mavi ruhlar mevcut. Bu ruhlar ayrıca karşılaştığınız yerde duran ölü bedenlere girip öldürülmesi daha zor hallere bürünebiliyor. Bunun dışında bu ruhlar, başka ruhları koruyup savaşı daha da çetrefilli getiriyor.

Bu ruhları Red’in kılıç ile hızlı ve ağır atakları, sonradan elde edeceğiniz tüfek, Red’in özel yeteneği olan ve atak yaparak barını doldurduğunuz Banish ile alt edebilirsiniz. Bunun yanında savaş esnasında ruhların çeşidine göre Red’den Antea’ya geçip daha dinamik ve alan saldırısına müsait yetenekleri kullanabilirsiniz. İlerledikçe Antea’nın da farklı yetenekleri açılıyor ve bunlar savaşları bir hayli eğlenceli hale getiriyor. Antea’nın saldırıları/yetenekleri ise ruh barının bitişine kadar sürüyor.

banishers20

Örneğin yeşil ruhlar, ölü bir beden içerisinde size tüfekle saldırırken devasa ve kırmızı renkli ruhlara kalkan koyabiliyor. Böylelikle savaşırken stratejinizi de ışınlanabilen, size uzaktan vuranlara göre şekillendirmeniz gerekiyor. Bunun dışında açık dünyada bulunan Specter yuvaları size eşya karşılığında dalga dalga düşmanlar yolluyor. Endless Specter yuvaları ise istediğiniz kadar girebildiğiniz ama her başladığınızda zorluğu ve uzunluğu daha da artan düşman dalgaları gönderiyor. Bu yuvalar adeta bir challenge görevi gibi, kimi yuvada başlattığınız savaş sadece belirli koşulları kullanmanızı istiyor. Örneğin Endless yuvalarında ilk girdiğinizde sadece Antea’nın yumrukları hasar verirken ikinciye başladığınızda Red’in ağır saldırıları etki ediyor.

Bunun dışında Red’in parry yapma yeteneği de bulunuyor. Ghosts of New Eden, bu noktada da bir hayli Dark Souls’u örnek almış. Doğru zamanda parry yaptığınızda ekstradan bir başka atak yapabiliyor ve ruh/banish barınızı kısa sürede doldurabiliyorsunuz.

Ancak bu parry mekaniği pek de oturmamış gibi geldi bana. Düşmanların ne zaman atak yapacakları belli değil ve saldırı çeşitlerini bir örüntüye de oturtamıyorsunuz. Bazen oyuncu veya düşman mekanın bir köşesine sıkışabiliyor veya yaptığınız saldırı esnasında karşınızdaki düşmanın saldırısını göremiyorsunuz. Özellikle Void’de kalabalık savaşlarda ortam tam bir kaosa bürünüyor ve siz ise sadece atak ve geçiş arasında gidip geliyorsunuz.

banishers10

Elbette düşmanların kılıç darbelerini sünger gibi emdiğini söyleyemem ama oyunun başlarında yaptığınız saldırıların gözle görülür bir etkisi olmadığını hissediyorsunuz. Önemsiz ve kısa süreli tepkiler dışında ruh, siz saldırsanız da hiçbir şey yokmuş gibi saldırmaya devam ediyor. Bu durum da sizi parry yerine dodge’a itiyor haliyle. Ama bu duruma bir süre sonra alışılıyor, başlangıçta kombata odaklanmakta zorluk çekebilirsiniz bu yüzden.

Dark Souls örneği vermemin bir başka sebebi de can barını dolduran iksirin azlığı ve kombat esnasında bitebiliyor olmasıdır. Açık dünyada birçok kamp ateşi bulunuyor ve yetenek ağacının getirileri dışında sadece bu kamp ateşlerinde iksirleri yenileyebiliyorsunuz. Dolayısıyla ana görevlerden sonra boss savaşına doğru giderken bitmiş iksirler, bitmiş kalıyor. Ama oyunu DS1 gibi oynamaya çalışmayın!

Oyunda Antea ve Red’i etkileyen yetenek ağacı da bulunuyor ve yaptığınız görevlere ve Hauntşing Cases’lara göre iki farklı puan elde ediyorsunuz. Yetenek ağacında bu iki puan ile farklı yetenekler seçebiliyorsunuz ama bu ağacın kombat esnasında gözle görülür bir değişiklik hissiyatı verdiğini düşünmüyorum. Elbette size savaş esnasında çeşitli bonuslar veya hasar artışları veriyor ama şahsen bunların pek etkili olduğunu görmedim. Tek iyi tarafı bu yeteneklerin olumlu yönlerinin yanında olumsuz bir koşul içermeleri olabilir: Örneğin “Red’in saldırısı %15 artarken Antea’nın saldırısı %20 azalır.” gibi koşullar var ve bunlar kimi oyun severe daha zorlayıcı bir savaş deneyimi sunabilir.

banishers21

Son olarak boss savaşları da zorluğundan ziyade hikayeyle olan kombinasyonu ve özgünlüğüyle öne çıkıyor. The Beast ve Infamy gibi boss’lar savaş kısmında yenilik getirmese de sekansa yedirilmiş bulmacalar ve ara sahneler ile hikayenin anlatılmasına çok büyük katkı yapıyor. Boss savaşlarının jenerik ve ara sahneyle öldürülen tarzda olduğunu söylemiyorum ama bu ikisinin sürükleyici bir bileşeni şeklinde düşünülmüş.

Müzikler ve görsellik, biraz teknik konular

New England bölgesinin doğayla iç içe olan kısımlarının gösterimi oldukça hoş şekilde yapılmış. Grafikler gerçekten göz alıcı ve gerek orman gerekse terk edilmiş evlerin olduğu nehir kenarları ve az insanın yaşadığı yerleşkeler oldukça gerçekçi hissettiriyor. Mekanlar arasında gidip gelmek biraz sıkıcı olsa da görsellik bunu törpülüyor.

Ara sahnelerde kullanılan müzikler ise duyguyu başarılı bir şekilde yansıtmış ama açık dünyada gezerken aynı müziklerin tekrarladığını duyuyorsunuz. Bazen ise bir müziğin aniden kesilip yeniden başladığını da fark ediyorsunuz ki bu benim için biraz tuhaftı. İlk günden temizlenen buglar dışında halen daha nadiren FPS düşmeleri ve yavaşlamalar meydana gelebiliyor.

Don’t Nod tarafından geliştirilen ve Focus Entertainment tarafından yayınlanan Banishers: Ghosts of New Eden, 13 Şubat 2024 tarihinde çıktı. Okuyacak başka bir inceleme arıyorsanız Ultros incelememize bakabilirsiniz.

Banishers
Banishers: Ghosts of New Eden
9
İnceleme 9
Bu makaleyi paylaş
Genel Yayın Yönetmeni
Takip et
İsmim Muratcan Ös. MisteRNOOB'da Genel Yayın Yönetmeni ve Indie divizyonunun lideriyim. Üç seneyi aşkın yazarlıkla uğraşıyorum.
Yorum Yap

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir