Geçmişten Günümüze MMORPG Türünün Yolculuğu – 1. Bölüm

Günler, aylar ve yıllar ne çabuk geçiyor oyun dünyasında...

1990’lı yılların sonlarında yeni yeni filizlenmeye başlamış bir tohum olan ve günümüzde oyun dünyasının mihenk taşlarından olmayı başarmış Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) türü, gün geçtikçe bünyesine daha fazla oyuncu çekmeye devam ediyor. RPG türünün bir bakıma küçük kardeşi olan MMORPG’ler, sayısız insanı bir araya getiriyor ve kendisiyle baş başa bıraktıracak eğlenceli saatler vaat ediyor. Peki Metin2, World of Warcraft ve daha nicelerini bildiğimiz bu türün yoldaşları nasıl bir anda oyun dünyasını sallayabildi?

MMORPG’lerin çıkış noktası neresi?

Günümüzün devasa çok oyunculu rol yapma oyunları o zamanlar adları bile resmi olarak konulmamış iki tanımlanabilir alan olan multi-user dungeons (MUD) ve computer role-playging games’dan (CRPGs) çıktı. Elbette en ufak bir bilginin bile dijitale aktarılmadığı o günlerde, 1974 yılında J.R.R. Tolkien’in romanları The Hobbit ve The Lord of the Rings’den esinlenen yeni bir masaüstü oyun piyasayı salladı: Dungeons & Dragons.

Özünde bir pen-paper oyunu olan Dungeons & Dragons (D&D), inanılmaz bir varyasyona sahip dünya içeriyordu. Grupça bir şekilde arkadaşlarınızla zindanlarda dolaşıp savaşabildiğiniz kült yapımda tek sınır hayal gücüydü. Karakter sınıfları, onların getirdiği avantajlar, dezavantajlar ve daha birçok detay ile insanları kendisine adeta mahkum eden D&D ve kuralları, bilgisayar oyunları için bir çerçeve niteliği gördü.

1978 yılında MUD ve CRPGs, Richard Bartle ve Roy Trubshaw’un geliştirdiği ilk metin tabanlı oyunla birlikte konuşulmaya başlandı. D&D’in hayal gücünü genişleten kısmına odaklanan bu oyunlarda oyuncuların birbirini öldürmesi ise oldukça popülerdi. D&D ve kuralları, gittikçe artan oyuncu kitlesiyle birlikte popülerleşti ve dijital ortamda MUD’lere aktarılmaya başlandı. MUD’ler yerini yavaş yavaş sırasıyla tek oyunculu ve çok oyunculu CRPG’lere bıraktı.

MMORPG’lere hala gelmedik mi?..

Elbette geldik, ama önce küçük bir uyarı ile başlamak en iyisi olacaktır. MMORPG’nin tarihi başlangıcı hakkında ortada genel bir kanı ne yazık ki yoktur. MUD ve CRPG’ler her ne kadar bu türün temellerini hazırlasalar da iki konseptten günümüzde bildiğimiz türe geçmek pek gözle görülür olmadı. Öte yandan başından beri RPG ve MMORPG işinde olan Richard Garriott, MMORPG türünün başlangıcını jenerasyonlara ayırıyor.

İlk Nesil MMORPG oyunları

MMORPG’nin ilk kez bir bilgisayar ortamında grafiklere ve görselliğe sahip olması 1996 yıllarına kadar uzanır. İlk nesil ya da jenerasyon MMORPG kisvesi altında sınıflanan yapımlar, aslında metin tabanlı MUD’lerden başka bir şey değildi. Kullanıcı dostu arayüz ile birlikte grafik motorundan yararlanmak, bilgisayar ortamındaki RPG’lerin kapısını araladı.

İlk MMORPG oyunu olarak referans gösterilen Meridian 59 ise günümüzün oyunlarında artık mutlaka bulunması gereken elementlere çoktan sahipti. 3DO tarafından geliştirilen oyun, 1996’nın erken aylarında beta sürecine girmiş ve yüzlerce oyuncu tarafından desteklenerek aynı sene çıkışını gerçekleştirmişti. Oyuna gelen reaksiyon o vakitlerde “müthiş” denebilecek bir nitelikteydi. Meridian 59, MUD’ların içerdiği birçok özelliğin yanısıra gerçekçi olmayan bir iletişim sistemi ve aylık abonelik ücretine sahipti. Her haritadan oyuncularla konuşabileceğiniz sistem, belki de oyun dünyasının ilk topluluğunu oluşturdu.

Meridian 59, bu noktada birçok kişi tarafından ilk MMORPG oyunu olarak bilinse de hatırı sayılır bir kitle ise 1991’den 1997’e kadar yaşamış Neverwinter Nights’ı ilk oyun olarak öne sürecektir. Halbuki Neverwinter’a bu terimi yapıştırmak doğru değildir zira sunucu kapasitesi sadece 200 oyuncu olan bir oyun, “devasa çok oyunculu” türünün ilk gerekliliğini karşılamamaktadır.

Öte yandan bir başka oyun stüdyosu ORIGIN, Meridian 59’u dikkat ve ilgiyle izliyordu. Özellikle hatırı sayılır bir zaman kadar sektörün içinde olanlar, en azından devrimsel bir gelişmenin ayak seslerini duyabiliyordu ve stüdyo da o devrimin yaşandığını hissedebiliyordu. ORIGIN, ekibinin yarısını başarılı serilerinin son oyunu Ultima IX’den çekti ve Ultima Online (UO) isimli yeni bir projeye transfer etti. 1997’de çıkış yapan Ultima Online, MMORPG türünün popülaritesine ivme kazandırdı ve hem isminin hem de en büyük yayıncılardan Electronic Arts’ın pazarlama stratejisiyle kısa bir sürede 100.000 gibi bir aboneye ulaştı.

Oyuncuların birbirini öldürmekte serbest olduğu bir modeli, Player versus Player (PvP) benimseyen Ultima Online, bu noktada yeni oyuncuların alışmakta sancılı olduğu bir yapıma dönüştü. Eski oyuncuların yenileri tartaklaması ve bu yüzden ölenlerin dezavantajlı konuma düşmesi oyuncuların morallerini biraz da olsa bozdu. Elbette buna rağmen ticari anlamda başarılı ilk oyun oldu ve ilerleyen zamanlarda market liderleriyle olan yarışında geri kalmaması için grafiksel iyileştirmelere gitti. UO’nun yaratıcısı Richard Garriott, ilk “Massively Multiplayer” terimini de burada kullanmıştır.

1999 senesinde Sony’nin arkasında olduğu Verant Interactive tarafından geliştirilen bir oyun bu sefer sahne aldı ve EverQuest, Meridian’ın yaptıklarının üstüne daha çok koymak için keşfedilecek devasa bir dünya ve 3D grafiklerle birlikte çıkış yaptı. Oyunun o zamanki sunucularında 10.000 ile 15.000 arası bir kullanıcıya ulaşan EQ, MMORPG türünü artık oyunların merkez odağı haline getirmeyi başardı. En popüler olduğu zamanlarda yarım milyon insanı kendisine çekti ve ömrü boyunca 11 genişleme paketiyle keşfedilecek ve fethedilecek yeni yerler getirdi.

UO’nun yaptığından farklı olarak Player vs Environment (PvE) sistemini benimseyen oyun, oyuncuların birlikte ortaklaşa çalışmalarını da sağlamış oldu. İnsan kontrolünde olan karakterlerin birbirleriyle çarpışmaları dışında bilgisayar denetiminde olan çevre ve canavarlarla karakterlerin savaşmaları desteklendi.

İlk nesil MMORPG’lere son sıradan giren ama kısa zamanda UO ve EQ ile “orijinal üçlüyü” oluşturan bir başka oyun ise Microsoft’un geç çıkardığı fantazi evreninde geçen yapım Asheron’s Call idi. Canavarların özgünlüğü yanında ve oyun içi arayüz geliştirmelerine izin veren üçüncü taraf yazılımlara dostane bir tavır sergileyen yapım, böylelikle özelleştirmelerle birlikte oyuncuya da özgürlük sağladı.

Öte yandan süper üçlü ve Batı pazarı dışında ne olup bittiğini görmeden bu bölümü kapatamayız. MMORPG, öyle bir türdür ki Batıda ve genellikle Asya pazarında farklı perspektiflerden çizilir. UO, EQ ve Asheron’s Call marketleri sallarken aynı esnada Güney Kore’de Jake Song tarafından tasarlanan Nexus: The Kingdom of the Winds inanılmaz bir biçimde popülerlik kazanıyordu. Bir milyonun üstünde kullanıcıdan sonra 1998’de birçoğumuzun adını duyduğu Lineage ile Kore ve Tayvan’dan abone üstüne abone alan Song, NCsoft ile markete adeta domine etmeye başladı.

Bir sonraki bölümde ikinci nesil MMORPG oyunlarına değineceğiz ve bu jenerasyonun mihenk taşlarına bakacağız. Birçok oyun bir yana halen daha süksesini sürdüren World of Warcraft’a da sorgulayıcı bir bakış atacağız. Diğer bölümde görüşmek üzere!

Kaynak
Researchgate

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu