Geçmişten Günümüze Gizlilik Oyunlarının Tarihi – Bir Tür mü Yoksa Mekanik mi?

Gizlilik oyunları uzun bir zamandır oyun dünyasında duruyor. Peki bu türün ortaya çıkışı nasıl oldu ve şimdi ne tür bir yolda ilerliyor?

Muratcan Ös
Muratcan Ös - Genel Yayın Yönetmeni
7 Dk Okuma Süresi

Günümüzün oyunlarına baktığımızda neredeyse hepsinin ucundan kıyısından gizliliği yedirmeye çalıştığı aşikardır. Bugün bile en olmadık oyunlarda gizlice gitmemizin gerektiği bölüm tasarımlarıyla karşılaşabiliyoruz. Oyun dünyasında salt bir tür olarak bulunan gizlilik oyunları, belki de geliştiricilerin kendi yapımlarını çok yönlü yapma çılgınlığı yüzünden tahtından düştü ve alt bir kategori ya da mekanik haline geldi.

Yırtıcı bir saldırgandan uzak durma ve fark edildiği takdirde kaçınma eylemi, insanlığın yegane unsurlarından olan savaş ya da kaç tepkisine işaret eder. İçimizdeki bu hayatta kalma mekanizması, çocuk yaştan itibaren bir içgüdü haline gelmiştir ve bu yüzden gizlilik temasının oyuna entegrasyonu oldukça doğaldır.

Gizlilik oyunlarının atası: Pac-Man?

1980 yıllarında gizlilik adı altında bir tür daha çıkmamış olsa bile “fark edilmeden hedefe ulaşma” misyonunu ilk benimseyenin Pac-Man olduğu görülür. Hayaletlere bulaşmadan yoldaki noktaları yemek, bir nevi gizli gitmek değil midir? Nitekim bu fikir, Castle Wolfenstein (1981) ile ilk kez bir oyunun merkezine yerleşmiş oldu. Silas Warner tarafından Muse Software için geliştirilen oyun, İkinci Dünya Savaşı’nı konu alırken 80’lerin eğlence araçlarına da taze bir yaklaşım getiriyordu. Gardiyanlarla dolu bir kaleye sızıp savaş planlarını içeren dokümanları çalmaya çalıştığımız Castle Wolfenstein’da oyuncular, iki türlü düşman ama sayısız strateji ve oynanış ile karşılaştılar.

cw 1
Castle Wolfenstein (1981)

1998 yılına kadar gizlilik elementleri, oyunların yavaş yavaş ana odağı haline gelmeye başladı. 1981’den 1998 yılına dek çeşitli yapımlar, marketleri süslemeye ve oyunların adeta kreması haline gelen gizliliği kullandılar. 005 (1981), Sneak’n Peek (1982), Beyond Castle Wolfenstein (1983), Metal Gear (1987) ve Metal Gear 2: Solid Snake (1990) öne çıkan ana yapımlar olurken oyunlarının büyük bir çoğunluğuna gizlilik ekleyen Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Live A Live (1994), Aliens vs Predator (1994), Clock Tower (1995), GoldenEye 007 (1997) ve Final Fantasy VII (1997) yapımları da geçiş döneminin vazgeçilmezleri oldular.

90’ların sonlarına doğru ortaya çıkan üç silahşör

Halbuki bu oyunlardan ziyade üç ana yapım, bu anlayışın bir türe doğru evirilmesinde büyük rol oynadı: Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid ve Thief: The Dark Project. Bu üç oyunun her birinin kendisine has kurgulanmış ve yorumlanmış gizlilik mekanikleri vardı. Öyle ki uzun zamandır bir yapımın başından sonuna dek gizlilik üzerine kurulu olduğu görülmemişti. Tenchu, feodal Japonya’da geçen bir ninja oyunuydu. Bölgenizi yolsuzluktan korumaya çalıştığınız oyun, gaz bombaları ve iksirler gibi farklı silahlar ve ekipmanlar içeriyordu. Teknik kapasitesinden dolayı bu üçlünün en az hatırlanan üyesi olsa da kendisi oyun dünyasının ilk 3D gizlilik oyunuydu.

Thief çıktığı zaman başka bir ilki başardı ve birinci şahıs açıdan gizlilik içeren yapım oldu. Karanlıkta saklanarak düşmanların yönetilen karakteri görememesi de bu oyunla birlikte hayat buldu. Müşterilerinden değerli eşyaları çalan Garret isimli bir hırsızı yönettiğimiz Thief, kendinden sonraki yapımlara gizlilik mekanikleri konusunda yol gösterdi. Modern gizlilik oyunlarının temeli de sadece mekaniklere değil ancak oynadıkça açılan bir hikayeye de yönelmeye başladı.

thief
Thief: The Dark Project

Elbette, gizlilik oyunlarını spot ışıklar altına çıkaran ve bu mekaniğin artık has bir tür olmasını sağlayan seriyi unutamayız. Hideo Kojima’nın Metal Gear Solid’i; seslendirmeye sahip karakterleri, güzel sinematik sahneleri ve yenilikçi gizli oynanışıyla heyecan verici bir deneyimin kapısını açtı. Metal Gear 2: Solid Snake’ten altı sene sonrasını anlatan MGS, bir kez daha nükleer silahlara sahip bir terörist yerleşkesine sızmayı konu alıyordu.

Splinter Cell ve onun birçok gizlilik elementini tek bir uğurda birleştirici gücü

Günümüze yaklaştıkça aklınıza gelebilen tüm gizlilik unsurlarının köşe taşı oyunlardan geldiğini görebiliyoruz. Dikkat dağıtma, alarmlar, takedown adı altında gizlice öldürmeler, haritada farklı rotalar olarak konulan çeşitli kaçma manevraları, gölgelerde gizlenme, saklanma noktaları ve gürültüye karşı etkileşim 2000’lerin oyun jenerasyonlarıyla birlikte kullanılmaya başlandı. Etkileşimli ve gerçekçi bir oyun amaçlayan geliştiriciler, tüm bu özellikler birlikte kullanmak istedi. Şüphesiz bunu en layıkıyla yapan da Ubisoft’un 2002’deki çıkardığı Splinter Cell idi. 2007’de Assassin’s Creed ve onun kült bir seri haline gelmesi de bütün bu elementlerin birleşiminden oluşuyordu.

splintr
Splinter Cell (2002)

Yakın zamanda Metal Gear Solid ve Splinter Cell’in, bu tarz yapımlar için bir limit haline geldiğini söyleyebiliriz. Splinter Cell’den sonra gittikçe daha çok aksiyon arayan oyuncu kitlesi, gizlilik temalı ama aksiyon ağırlıklı yapımlarla tanıştı. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Fallout 3, The Chronicles of Riddick serisi ve Uncharted serisi, aksiyon ağırlığıyla gizlilik türünü tekrardan bir yan unsur olmaya itti.

Yakın dövüşe odaklı silahlar, gittikçe uzun menzillileri de yanına alarak genişledi. Mermiler, sürekli hesaplanan bir unsur olmaktan çıkıp yerden toplanmaya tenezzül etmediğimiz objeler haline geldi. Karakterler, özellikle takedown sırasında çevikleşti. Haddizatında bunun en iyi örnekleri; Splinter Cell: Double Agent, Conviction ve Metal Gear Solid 4 olarak gösterilebilir.

ac
Assassin’s Creed (2007)

Bu yazıda ismi geçemeyen yüzlerce oyun daha var desek mübalağa yapmış olmayız. Özellikle günümüzde gizliliğin aksiyon ile yedirildiği yapımlar çoğaldığı için artık bir oyunun saf gizlilik içerip içermediğini anlayamıyoruz. Tüketici oyun severler dinamizmin ve aksiyonun fazla olmasını durağan ve gizli bir oynanışa tercih etmeye başladı.

Öte yandan halen daha gizlilik türünü merkeze almayı başaran, bölüm tasarımlarının eski tarz gizlilik yapımlarına istinaden tasarlanan yapımlar da mevcut. Forbes’un 2012 yılında Dishonored, Hitman: Absolution ve Mark of the Ninja’yı en iyi gizlilik oyunları olarak göstermesi de buradan kaynaklanıyor. Nitekim Hitman serisi, gerek seviyeleri gerekse görev dizaynı ile halen daha günümüzün en sağlam gizlilik oyunları arasındaki yerini koruyor.

Geleceğin neler getireceği belli olmaz derler. Gizlilik, bir tema ve konsept olarak oyunlarda yer almaya devam etse de sektör tekrardan bu türe derinlemesine dalacak mı bilemiyoruz. Şiddet ve aksiyonun dinamizmine odaklanmış olan genç oyuncu kitlesi, belki nitekim eski oldukları belki de durağanlığı sevmedikleri için gizlilik oyunlarına yönelmeyebilirler ama bu oyunlar bir dönemin furyasıydılar.

Bu makaleyi paylaş
Genel Yayın Yönetmeni
Takip et
İsmim Muratcan Ös. MisteRNOOB'da Genel Yayın Yönetmeni ve Indie divizyonunun lideriyim. Üç seneyi aşkın yazarlıkla uğraşıyorum.
Yorum Yap

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir