Emote’lar Sizi Sinirlendirir mi? – Hearthstone’da Kullanılan İfadeler ve İletişimsel Yeterlilikleri

Oyuncuların ifadeleri sıklıkla ve anlamları dışında kullanıyor olması Hearthstone'daki iletişime ciddi ket vuruyor.

Muratcan Ös
Muratcan Ös - Genel Yayın Yönetmeni
9 Dk Okuma Süresi

1980’lerin MUD1 oyunundan ve hatta ağa bağlanabilen bilgisayarların ilk ortaya çıkışından beri çok oyunculu yapımlarla karşılaşıyoruz. Günümüzde türü ne olursa olsun bu yapımlar, dünyanın birçok tarafından ve oldukça farklı kültürlere sahip oyuncuları bir araya getiriyor. Uzak mesafe, kaba bir tabirle bugünlerde bir iletişim sorunu olmanın oldukça uzağında yer alıyor.

2000’li yılların başında bile devasa çok oyunculu oyunlar ki kısaca MMOGs, binlerce farklı şekilde iletişimsel özellik içermekteydi. Chat sisteminden tutun da sözsüz iletişime giren emojiler, hareketler, emote’lara (ifadeler) kadar her basit davranış aslında iki oyun sever arasında basit ama anlaşılabilir bir iletişim sistemini oluşturdu.

Bugün birçok online oyunda da sözsüz iletişim metoduyla karşılaşıyoruz. Örneğin Hearthstone, maçlar esnasında tarafların birbirleriyle emote’lar aracılığıyla iletişim kurabilmesine olanak tanıyor. Bunun yanında bu iletişim metotların ne derecede doğru amaçla kullanılıp kullanılmadığı da merak konusudur. İnsanlar, özellikle de rekabet içeren oyunlarda karşı tarafla olabildiğince kaçınmak istiyor.

Hearthstone üzerinden incelenen emote’lar ve iletişimsel yeterlilikleri, birçok oyuna fikir olarak entegre edilebilir olsa da oyuncuların bunlar hakkında ne düşündüklerine ve sözsüz iletişimin “hangi amaçlarla” kullanılıyor olduğuna kısa bir bakış atabiliriz.

Hearthstone’da iletişimin temelleri

Özünde stratejik bir kart oyunu olan Hearthstone, Blizzard Entertainment içerisinde küçük bir grup tarafından özgürce geliştirildi ve ilk beta sürümü olarak çıkışından sonra üç yıl içerisinde oldukça sağlam bir oyuncu çevresi elde etti. On milyonlarca oyuncunun akın ettiği yapım, ücretsiz oynanabilir modeliyle bir bakıma uygulama mağazalarının çehresini de değiştirdi. RPG ve kart oyunlarını bir araya getiren yapımlar, Hearthstone süksesinden sonra mağazalarda adeta çoğalmaya başladı.

Bot’lara karşı yapılan maçların yanında birebir şekilde kart savaşları da oyunda büyük önem teşkil ediyor. Rekabetçi ve casual modların içerisinde oyuncular, dokuz kahramandan birisini seçerek başlıyor ve oyunun devasa havuzundan 30 kartlık bir deste oluşturuyor. Dolayısıyla maçlar, kartların özelliklerine ve oyuncunun strateji kurmasına bağlı olarak oldukça yoğun geçiyor ve konsantrasyon gerektiriyor.

emote
Sorry, 5.0.0 güncellemesinden sonra Wow ile değiştirildi.

Konsantrasyon ise elbette oyuncu-oyuncu iletişimini sınırlandırıyor bir bakıma. Maç esnasında oyuncular arasında chat sistemi bulunmazken sadece önceden kararlaştırılmış emote’lar ile maç esnasında karşı tarafla iletişim kurulabiliyor. 5.0.0 güncellemesinden sonra karakterlerin söyleyebileceği altı emote sırasıyla Thanks, Well Played, Greetings, Wow, Oops ve Threaten olarak bulunuyor.

Yazılı metin olarak ifadeler aynı olsa da her bir kahraman; kendi ses tonuna, kelime kullanımlarına ve entonasyonuna sahip olmasından dolayı bunlar oyun içerisinde farklı şekillerde kullanılabiliyor. Örneğin, Rexxar karşısındakini “Greetings traveler” şeklinde selamlarken Valeera ise “The pleasure is mine” diyebiliyor.

İletişimsel yeterlilik soruları ve araştırma süreci

İnsan demek sembolik anlamlara sahip dinamik bir iletişim ağı demektir. Bu bakımdan genel anlamda emote’lar, yazılı olarak aynı amaca hizmet etse de bunların kullanılış zamanları, yerleri (maç öncesi, maç sonu) veya aşırıya kaçılması elbette başka algılanmalarına sebebiyet veriyor. Dolayısıyla oyuncuların bu emote’ları ne derecede ve nasıl kullandıkları da bir araştırma sorusu haline gelmiş.

J. Arjonta ve M. Siitonen (bu yazıya konu olan makalenin yazarları) oyuncular arası geçen tartışmalara bakmak adına forumlara yönelmiş. İnsanların düşüncelerini, beklentilerini ve motivasyonlarını öğrenmek adına forumlar, hercai ama yapaylıktan uzak platformlar olarak bu araştırmada görülmüş. Ancak bu makalenin eski olduğunu hatırlatmakta yarar var, yine de bilimsel konuşmak için bir engel değil.

Battlenet, Hearthpwn ve Liquidhearth forumlarında iki yıla yakın bir veri toplama işlemi gerçekleştirilmiş ve iletişim, tartışma, BM (bad manner, görgüsüz davranış) gibi anahtar kelimelere sahip forum girdileri incelenmiş. Tematik analizler ve istatistiksel yaklaşımlarla da bu girdileri oluşturan kelimelerden anlamlı sonuçlar ortaya çıkarılmaya çalışılmış.

213 Figure2

Gelelim oyuncular neyi nasıl kullandıklarına?

Altı ifadeye sahip bir dil kullanılsa bile bunlar bazen asıl anlamlarından farklı kullanılıyor.

  • Greetings, oyunun başında diğer oyuncuyu selamlamak için kullanılsa da karşı tarafın hamle yapmakta yavaş kalmasından dolayı da tekrar tekrar kullanılabiliyor (Orada mısın anlamı)
  • Thanks, oyun sonunda rakibe harika bir maç için teşekkür etmek için kullanılsa da rakip maç esnasında bir hata yaptığında Thanks tekrar tekrar kullanılabiliyor (Kışkırtma anlamı)

Karakterlerin söyleyiş biçimlerinin de farklı olduğunu anlatmıştık. Birçok forum gönderisi buna dikkat çekiyor.

  • Uther’ın “Thank you” diyişi oldukça düz iken Rexxar’ın deyişi ikircikli ve alaylı bir biçimde duyulduğundan (algılandığından) bu ifade daha çok tercih edilebiliyor. Jaina’nın “Whoops” deyişini ise birçok kişi sinir bozucu buluyor.
  • Maçın ardından kazanan tarafın “Well Played” deyişi bir BM olarak algılanabiliyor. Halbuki bunu içten duygularla kullananlar da azınlıkta değil. Maç bitmeden, her raunttan sonra ve nedensiz yere denilen “Well Played” ile BM olarak görülüyor.

Bunun yanında bulgular farklılıklar da gösteriyor. Emote sistemini saygısızca bulanlar ve chat sisteminin oyuna gelmesini isteyenler varken bu tarz bir sistemin maç esnasında işe yaramayacağını ve emote çeşitliliğinin artması gerektiğini savunanlar da var. Emote’ların her zaman ve her şekilde ofansif olarak kullanıldığını görüp rakibi anında “squelch” yapanlar bile mevcut.

Tartışalım; neden böyle oluyor?

Basit bir “Hello” bile zamanlama, oynayış stili, oynanış temposu gibi birçok faktör ile yanlış algılanabiliyor. İnsanlar, bu tür toksik davranışlarla oldukça fazla karşılaştığından dolayı çevrimiçi bir oyun oynasalar bile karşı tarafla interaksiyonu minimuma indirmeye çalışıyorlar. Bazı durumlarda karşı tarafın kart destesi bile böylesine iletişimi limitleyen bir sistemde rakibin BM yapmasına neden oluyor.

BM gösteren oyunculardan dolayı ön yargı seviyesinin artmış olması belki de genel bir gözlem olabilir. Neredeyse her oyunda böylesine BM davranışlar olsa da bu tarz strateji, yetenek ve konsantrasyon gerektiren yapımlarda BM çatısı altında emote spamlama veya anlamı dışında kullanmak için çaba gösterme yaygın kullanılıyor.

Stanley Fish tarafından ortaya atılan yorumlayıcı topluluk kavramı, teorik olmakla birlikte buna parmak basıyor olabilir. Fish, bir metnin kültürel varsayımlar seti dışarısında bir anlamı olmadığı ama metnin içeriğinin hem yazan hem de okuyanın maksadıyla (sınırlı olmamakla birlikte) şekillendiğini belirtiyor. Her bir birey, bir başka yorumlayıcı topluluğun üyesi olduğundan dolayı bu bireylerin o metne bakışı ise elbette farklı oluyor.

hearthstone2
Hearthstone’un Battlegrounds modunda metinler yerine görsel ifadeler yer alıyor.

Dolayısıyla kimisinin BM’i oyunun bir parçası olarak düşünmesi ve kimisinin bunların yasaklanıp iletişimin daha medeni bir hale getirilmesi gerektiğini savunması da buradan geliyor. Farklı algılamalar ve yorumlamalar, bu ifadelerin alanı dışında kullanıldığı ihtimalini öne getiriyor. Kendi görüşüme göre bu ifadeleri toksik algılamalardan veya kullanımlardan tamamen ayırma gibi bir olasılık da söz konusu değil. Oldukça dikkatli seçilmiş kelimeler bile çeşitli şekilde yorumlanabiliyor.

Gerçekten de toksiklik için bunu kullananlar, karşısındakinin bunu hak ettiğini öne sürenler, BM’e BM ile cevap verenler veya emote’ları gerçekten de asıl anlamıyla kullananlar iletişimin gerçekten de dinamik ama o kadar da limitli olmadığını da gösteriyor. Blizzard’ın bu sistemi bu tarz davranışlardan arındırmak için ne yapacağı meçhul olsa da insan olduğu sürece böylesine yetersizlikler her zaman olacaktır.

Makalenin tamamına ulaşmak isteyenler yazının altındaki kaynağa bakabilir.

Bu makaleyi paylaş
By Muratcan Ös Genel Yayın Yönetmeni
Takip et
İsmim Muratcan Ös. MisteRNOOB'da Genel Yayın Yönetmeni ve Indie divizyonunun lideriyim. Üç seneyi aşkın yazarlıkla uğraşıyorum.
Yorum Yap

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir