Günümüzde video oyunlarının bambaşka seviyelere evirildiğine gözlerimizle tanıklık ediyoruz. Görsel ve hikaye anlamında yenilikçi yaklaşımlardan tutun da kapsamlı açık dünyalara ve uzadıkça uzayan oyun süreleri elbette oyun severler için bulunmayan bir nimet.
Öte yandan insan düşünmüyor değil, “bunun sonu nereye varacak” yahut “ne zaman oyunlarda ‘farklı’ fikirler göreceğiz” gibi sorular içten içe bizleri yiyor. Halbuki bundan altı sene önce bir oyunda böyle bir fikir, hikaye, tema ve oynanış gördük. 2018 yılında beş BAFTA ödülü, en iyi İngiliz oyunu… Hala mı kafanızda canlanmadı? Ninja Theory’nin geliştirdiği bağımsız yapım Hellblade: Senua’s Sacrifice, yolun başlangıcından beri apayrı bir perspektiften bakmayı denedi.
Hellblade: Senua’s Sacrifice nasıl çıktı?
Hikaye oyunları denince çoğu zaman aklımızda kristal parlaklığında bir patika canlanır zira güçlü bir ana karakter, belirli bir amaç ve çeşitli zorluklardan sonra elde edilen mutluluk vardır. Ninja Theory ise tek oyunculu hikaye anlatımı tarzında bir yapım işine girişince yüzyıllardır belirlenen bu yolu seçmedi. Tameem Antoniades’in aklında yaratıcı ve oynayanı her şekilde içine çeken bir deneyim sunmak vardı. Ekip, belki de günümüzde birçok şirket ve stüdyonun elini sürmek istemeyeceği bir temaya atıldı: mental sağlık.
Mental ruh sağlığı, psikoloji ve ruh bozuklukları zaten birçok insanın bugünde bile anlamayacağı türden kavramlar olmasına rağmen bunları her yönüyle bir oyuna entegre etmek oldukça zor bir işti. Öncelikle şunu düşünün, kendileri daha önce böyle bir ruh hastalığı ile mücadele etmemişti! Derin bir temanın aslında zorluğu da buradadır; insanların ilgiyle yaklaştığı ancak anlamakta zorluk çektiği, iyi anlatılamadığı için de insanı kendinden uzaklaştıran konu gruplarıdır.
Dolayısıyla, Ninja Theory bu konsept hakkında bilgi almak için Cambridge Üniversitesi’nden bir sinirbilimci ve psikoz uzmanı Profesör Paul Fletcher ile görüşmeye başladı ve hatta bir klinikte ruh sağlığını düzeltmeye çalışan insanlarla bir araya geldi. Hellblade’in temelleri atılmaya başlandı ve tohum, toprağa ekildi.
Profesörler ve kontrol grubuyla sürekli iletişim halinde olundu ve geliştirici ekip, onların gündelik hayatlarını etkileyen anları konu aldı. Halüsinasyonlar, fısıltılar, konuşmalar, sanrılar ve aklınıza gelebilecek her türlü psikoz semptomunu not aldılar ve bunları oyuna nasıl ekleyebileceklerini tartıştılar.
Antoniades, bu noktada insanlara detaylı ve kapsamlı bir psikoz deneyimi sunmak istiyordu çünkü en ufak bir konunun anlaşılmaması oyun severin ana karakterden kopmasına neden olacaktı. Bunun yanında hikayenin arka planı İskandinav mitolojisi ile donatıldı. Muspelheim, Helheim, Hela ve çeşitli yaratıkların yanında bir travma geçirmiş bir Kelt savaşçı temaya oturtulmaya çalışıldı. Senua, travmatik geçmişi yüzünden diğer çocuklardan farklı görülen ve babası tarafından yaşadığı psikoz durumunu lanet olarak gören bir kız haline geldi. Hikayenin derine gömülmüş parçaları oyun gidişatı boyunca bizlere sunulurken oyun severin ilk gördüğü ve anlam vermeye çalıştığı ise Senua’nın hastalığı oldu.
Senua’nın içsel ve öznel deneyimleri nasıl sunuldu?
Öncelikle, oyunun başından sonuna dek bize eşlik eden iç sesler (Furries) mental kavrama çok güzel bir giriş yapıyor. Oyun boyunca yaptığımız hareketleri destekleyen ve desteklemeyen, bizi cesaretlendiren ve korkutan çeşitli sesler duyuyoruz. Kötü niyetli olduğunu düşündüğümüz bu fısıltılar, aynı zamanda her canlı varlık gibi ölümden korkuyor ve aksiyon sahnelerinde bizlere yardımcı olmaktan geri kalmıyor. Geriye dönük halüsinasyonlar ve onun için önem arz eden karakterlerle kendi kendine konuşması da zihninin ne kadar karmakarışık olduğunu gösteriyor. Kimi zaman görmediğiniz bir patikanın oraya çıkması ya da ağaçların yer değiştirmesi Senua’nın gerçekliği algılamakta zorlandığını ama değiştirmekte de bir o kadar yetenekli olduğunu anlatıyor.
Gerçeklikle arasında ipince bir halatla tutunan ana karakterimiz, neler hissettiğini yüz ifadesiyle de oldukça başarılı aktarıyor. Oyun boyunca bağırışlar, konuşmalar, kavgalar ve hatta nefes alıp vermeler bile ne tür zorluklar çektiğini bizlere yansıtmaya çalışıyor. Düşünün ki oyundaki her bir düşman Senua’nın aklının birer ürünü, korku ve karanlığın iç içe geçmesi, sevgiliye duyulan vazgeçilmeyen özlem…
Oyun ilerledikçe karanlık ortamların artması ve düşmanların Senua ile uğraşması aslında kendisine verdiği zararı niteliyor. Hatta aksiyon dışında oyunun bulmacadan ibaret olması da bu deneyimin bir parçası. Nice yorum vardı bulmacaları yerin dibine sokan ve yeniliksiz bulan ancak bu bulmacalar, sadece ekstra bir oynanış ögesi değildi. Nitekim psikozun bir diğer özelliği de etrafta görülen çeşitli ve bir işlevi olmayan sembolleri bulmak ve başka eşyalarla eşleştirmektir. İnsan; bunu yaptığında kendisini rahat hisseder ve bir başarı duyar, adeta mutluluk durumuna (well-being) bir kapı açar.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, gittikçe globalleşen ve değişen bu dijital oyun dünyasında farklı bir tat olarak kalacaktır. Farklı bir hikaye anlatımı ve tema ile adeta kumar oynayan stüdyo, iyi bir ifade ediş yapmakla kalmamış ancak Melina Juergens ile konuyu görselleştirme bakımından da adeta çağ atlamıştır. Halihazırda The Game Awards’ta ilk duyurulan ve ikinci oyununu göreceğimiz Hellblade’e artık bir tohumdan öte Yggdrasil olarak yaklaşmak kaçınılmazdır. Teknik kısımlara bakmadan (ya da kısarak bakmak) bir yolculuk isteyenleri Senua ile tanıştırmayı isterim.