Türk oyun geliştiricileri geçen yıllara nazaran kendisini daha çok göstermeye başladı. Gamescom’dan tutun da çeşitli bağımsız oyunların gösterildiği fuarlar, etkinlikler ve festivaller artık ülkemizden çıkan oyunlara da ev sahipliği yapıyor. Üstelik ortaya konulan emek ve yabancı mecralara da ulaşma isteği oldukça göz yaşartıcı.
Nitekim Steam Next Fest ve Hilal Evreni’nde birçok kere gördüğümüz Soulkeeper Diaries de Türk geliştiricilerinden elinden çıkan bir başka oyun olarak öne çıkıyor. Ashina Studios’un yapmış olduğu yapım, endüstrideki ilk oyunları olmasına nazaran ortalama üstü bir kaliteye sahip olduğunu gösteriyor.
Soulkeeper Diaries ne anlatıyor?
Dogu isimli kaşif bir köpek olarak oynadığımız Soulkeeper Diaries, oldukça hafif ve takip edilebilir bir ana hikaye sunuyor. Başka adalara kargo getirip götürme görevleriyle başlayan yapım, Breeze Island’ın istila edilmesiyle birlikte onun kendi evinden zoraki ayrılışını ve tekrardan bulma çabasını anlatmaya başlıyor. Farklı biyomlar halinde uçan adaların olduğu çeşitli evrenlerde karakterimiz ruh taşlarını bularak portallardan geçmeli ve ait olduğu yere dönmelidir.
Bu bakımdan oyunun ilk saatlerinin Dogu’nun evini bulma amacından ziyade oyunun mekaniklerini tanıtmaya yönelik kurgulandığını söyleyebilirim. Dolayısıyla, bu amaca doğru oyuncu olarak gittiğinizi çok sonradan anlıyorsunuz. Ancak hikaye açıldıkça daha çok aksiyona girme şansına da erişiyorsunuz. Hikayenin basit yapıda olması elbette ana ve yan görevleri de oldukça basitleştirmiş. Özellikle ikinci evrendeki birçok görev, ana hikayeyle ilintili olsa da “bul ve getir” minvalinde düzenlenmiş.
Buna rağmen görevlerin apaçık bir biçimde kurgulanıp yazılması da oynanışın ön planda olduğunu gösteriyor. Dolayısıyla oynanışın ön plana çıkarıldığı bir yapımda hikayeyi pek de derin beklemiyorum ama ilgi çekmeyi pekala da başarıyor. Hikayenin belirli noktalarında NPC’ler ile konuşurken diyalog seçeneklerinin (hikayenin gidişatını etkilemeyecek bir biçimde) ve zaman zaman kısa ara sahnelerin bile çıkması anlatı kısmının gayet yeterli olduğunu hissettiriyor.
Oynanış eğlenceli ama eksiklikler mevcut
Soulkeeper Diaries, oynanış kısmında hikaye ve anlatı kısımlarına nazaran daha kaliteli bir iş çıkarıyor. Dogu, NPC’lerle konuştuktan ve onlardan görev aldıktan sonra başka adalara doğru gidebiliyor. Bu adalar, tatlı konseptte birer küçük dungeon olarak tasarlanmış gibi düşünülebilir. Çeşitli tipte düşmanlar buralarda yer alırken önümüze sık sık oyunu kaydedip canımızı doldurabileceğimiz altar’lar çıkıyor.
Breeze Island’dan başlayarak oynadığım kısma kadar düşman çeşitliliğini yeterli bulduğumu söyleyebilirim. Plants and Zombies’ten esinlenen uzaktan saldırı yapan bitkilerin yanında yakın dövüşte etkili olan yeşil renkli yaratıklar da bulunuyor. Oyunun bana göre bir diğer güzel noktası ise tabiri caizse “pata küte” aksiyona girmenin pek de efektif olmaması olabilir. Düşmanlarla girilen savaşlar basit gibi görünse de düşmanların saldırı şemalarına da dikkat etmek gerekiyor. Özellikle yakın dövüş çatısındaki düşmanlar, bir souls-like oyununda olmasa bile belli bir ölçütte kaçıp doğru anı bekledikten sonra saldırmayı teşvik ediyor.
Dolayısıyla oyunun zor olmasa bile oyuncunun dikkatsizliğine bağlı olarak savaşların birer karın ağrısına dönüşebilmesini beğendim. Böylelikle her bir düşman veya boss ile girdiğim savaş, tekdüze olmaktan çıktı ve hiç hasar yememeye çalıştığım birer challenge’e dönüştü. Elbette bir indie souls kadar zor olmayışı da beni oyundan soğutmadı.
Buna rağmen düşman yapay zekaları bu durumu daha da tatlı hale getirmedi. Uzak menzilli düşmanlar, birçok kez belirli bir uzaklıktan sadece ok atılarak etkisizleştirilebiliyor ve o uzaklık geçilmediği sürece karşı taraftan bir tepki de gelmiyor. Yakın saldırıları olan düşmanlar ise kendisine ok atıldığında bunu fark ediyor ve üstünüze geliyor. İki veya daha fazla düşmanın bir araya gelmesi durumunda düşmanlar birbirlerine takılıyor ve saldırıları karışıyor.
Dogu, hikaye boyunca silah olarak kılıç ve ok kullanabilirken kendisini savunmak için ise kalkana veya dodge’a başvurabiliyor. Kılıç, oyun boyunca en çok kullanacağınız silah olacakken ok ise uzak menzilli düşmanlar için daha kullanışlı oluyor. Kılıçla birlikte hafif veya çoklu düşmanlara karşı avantajlı (alansal) ağır saldırılar yapılabiliyor. Ok ve yayın ise kılıçtan daha az kullanışlı olduğunu söylemeliyim zira nişan alma sistemi doğru çalışmıyor. Nişangahı düşmana doğru getirip ok atsanız bile ok tamamen alakasız yerlere gidebiliyor. Dolayısıyla hareket esnasında sadece kılıçla saldırı kullanışlı hale geliyor.
Bu doğrultuda kombat sistemi, Dogu’nun olduğu yerde durarak saldırı sağanağına geçmesine nazaran daha atik davranarak doğru zamanda saldırı yapmasına yönelik tasarlanmış. Doğru zamanda dodge atarak veya kalkanla saldırısını bloke ederek saldırmalısınız çünkü bütün bu aksiyonların hepsi bir parça stamina da gerektiriyor. Zelda serisinden esinlenilen stamina barı ile da kombata bir parça taktiksellik katılıyor desem yanlışlık olmaz. Elbette tekrardan dediğim üzere bu taktiksel anlayış, derinlikli bir sistem oluşturmaktan ziyade savaşları biraz daha eğlenceli hale getirmek üzerine kurulu ki bu yaklaşım da yine oyuncuya bağlı.
Boss savaşlarının da oyuna ayrı bir hava kattığını söyleyebilirim. Normal düşmanlardan farklı olarak biraz daha dikkat etmeniz gerekiyor ve boss’un çeşitli tipteki saldırılarını da öğrenmeniz size daha avantaj katıyor. Düşman çeşitliliği arttıkça daha değişik boss’lar da öne geliyor.
Öldürülen düşmanlarla birlikte Dogu, para ve scrap kazanabiliyor. Bu iki objeyle birlikte demircilerde kılıç ve zırh gibi eşyalar onarılabiliyor. Aksiyona girdikçe kalkan, kılıç ve zırhın dayanıklılıkları düşüyor ve bunları düzenli olarak demircilerde tekrardan yükseltmek gerekiyor. Bunun yanında altar’larda bu silahların seviyeleri de yükseltilebiliyor. Böylelikle aldığınız hasar azalıyor ve savaşlar daha kısa sürüyor. Ayrıca haritalarda bulunan toplanabilir kırmızı bitkilerle tekrardan bu altar’larda can iksiri de yapılabiliyor.
Savaş öncesinde ve aksiyona girilen bölgede oldukça sık şekilde bu altar’lara rastlanıyor. Böylelikle her kombat sonrasında ve öncesinde oyunu kaydedip can yenileyebiliyor veya yükseltmeleri yapabiliyorsunuz. Buna rağmen bu altar’ların sayılarının biraz daha azaltılmasını doğru bulurdum ki böylelikle oyun sever savaşlarda az da olsa zorlandığını hissedebilirdi. Birçok altar’ı bu yüzden kullanmadım bile diyebilirim.
Ancak sunulan mekaniklerin oldukça düz ama öz oluşunu da beğendim. Kendi fikrime göre oynanışı yavan hale getirmeyen ve oynamaya devam ettiren yegane özellik de bu olabilir. Hikayesi bir kenara bırakıldığında oynanışındaki çocuksuluk ama her daim dikkat etmenize sebep veren çetinlikle düşmanları durmadan temizlemeye devam etmek istiyorsunuz.
Bunun yanında kimi zaman oluşan bug’ların veya kamera kaymalarının da bu hissi baltaladığını söylemek isterim. Özellikle bu teknik sıkıntılar, oynanışın eğlenceli olup olmadığı bir yana yapımın bitip bitmediği sorusunu akla bile getiriyor. Düşmanların animasyonları ve hareket şemaları kayabiliyor ki bu da gelen saldırıyı anlamamanıza yol açıyor. Kimi zaman yaptığınız hafif veya ağır saldırılar düşmana yakın olsanız bile hedefine gitmemiş oluyor.
Mekanlardan görselliğe ve müzikler
Low-poly modellerle oluşturulan görselliğin, oyunun basit ama eğlenceli havasına uyumlu olduğunu düşünüyorum. Dogu gibi tatlı bir karakteri de oldukça tatlı gözüken mekanlarda ve evrenlerde görüyoruz. Kimi zaman bu uçan adalar küçük yerleşkeler, düşmanların gezdiği boş alanlar ve bulmacalar da içeriyor. Bununla birlikte oldukça kısıtlı bir dünyada olsanız bile keşif hissiniz bir anlığına körüklenebiliyor.
Diğer adalara uçan balonla gidebiliyor olmanız da biraz eğlence katıyor ancak balonun mekanikleri bazen zorlayıcı olabiliyor. Birçok mekanikte olduğu gibi yapıp da reaksiyon alamadığınız durumlar oluyor ve bu teknik hatalar böylesine akan bir oyun için tehlike arz edebiliyor. Savaş esnasında ve dışında farklı müzikler de çalıyor ancak savaşın uzunluğuna göre bu müzikler kimi zaman kayabiliyor. Elbette bu müzikler de sürekli tekrar eden melodiler olarak seçilmiş.
Ashina Studios’un bu noktada yapması gerekenler böylesine basit ama bir araya geldiğinde süreklilik sağlayan mekanikleri cilalaması ve gerek gördükleri yerde çeşitlilik katmak üzere başka sistemleri harmanlamak olabilir. Soulkeeper Diaries, kendisinden bir beklentiye girilmese bile bir bakıma sürükleyici oynanışıyla kendisini oynattırabiliyor.
Soulkeeper Diaries; PC için 30 Ağustos tarihinde çıkış yaptı. Okuyacak başka bir inceleme arıyorsanız Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case’e bakmanızı öneririz.