Castlevania ve Metroid oyunlarının benimsemiş olduğu oynanış tarzları çıktıları günden bugüne süregelmeyi başardı. Öyle ki ikisinin isimlerinin birleşimiyle Metroidvania isimli bir tür hayat buldu ve sektöre pek çok oyun kazandırılmasına ön ayak oldu.
Bu türde Hollow Knight ve Ori gibi isimler epey popüler olarak öne çıkıyor. Ancak bu oyunları bitirince doğal olarak farklı oyunlar arayışına giriyoruz. Bugün yapacağımız incelemedeyse Ultros’u ele alarak ne denli başarılı olduğunu gözler önüne sereceğiz. Spoiler içermeyen Ultros incelememize haydi beraber geçelim.
Sarcophagus’ta işimiz ne?
Spoiler vermeyeceğimden ötürü bu kısımda çok açık konuşmadan bir iki kelime etmekte fayda var. Keza Ultros da iş hikaye anlatımına gelince her şeyi açık açık konuşmuyor. Haritaya dağılmış birtakım eserlerle etkileşime geçerek hikaye parçaları toplamak soru işaretlerini gideriyor. Bunun haricinde hiçbir şey yok mu derseniz biraz daha detay verelim.
Ultros, hapis olduğumuz gemide karakterimizin kontrolünü bizlere vererek başlıyor. Ufak ufak oyunu öğrenerek ilerlediğimiz başlangıç dakikalarında bir amaç ediniyor ve ona göre hareket ediyoruz. Peki bu nedir?
Kafa yakabilecek cinsten bir bilim kurgu karşımızda. Sarcophagus isimli kozmik bir yerde mahsur kalmış ve bir hayli karmaşık bir şekilde uyanıyoruz. İşleri daha karmaşık hale getiren durumsa bunun bir sonu olmaması. Bir döngüye sıkışık kalmamız bitmek bilmeyen bir acıyı beraberinde getiriyor. Tabi kırmayı beceremezsek.
Evet nihai amacımız bu lanet döngüyü kırıp bu mekandan kurtulmak. Bu gaye ile ilerlerken NPC’lerle karşılaşıp yardım buluyor, düşmanlarla karşılaşıp belayla buluşturuyoruz.
Hikaye anlatımı için yer yer diyalog yer yerse ara sahneler kullanılıyor. Farklı sonlara da sahip. Ultros, temasına uygun hoş bir hikaye ve bunu daha iyi bir noktaya taşıyan atmosferi ile artı puanları bu kısımda hanesine yazdırıyor.
Kombat ve yetenek sistemi
Düşmanlara karşı verilen her bir savaş farklı sonuçlar daha doğrusu ödüller sunabiliyor. Farklı saldırılarla kombolar yapmanız dahilinde düşmanınızın düşüreceği eşya değerleniyor. Bu eşyalarsa size dört farklı istatistikte kazanım olarak dönüyor.
Her ne kadar eşya dediysek de aslında yiyecek desek daha doğru olur. Çünkü düşenleri kütür kütür şapır şupur gömüyor karakterimiz. Böylelikle dört istatistikte puanlar kazanıyor ve bu puanları da yeni yetenekler elde etmek için harcayabiliyoruz. Fakat kazandığımız her yetenek sonsuza dek bizimle kalmıyor. Sebebine incelemenin ilerleyen kısımlarında değineceğiz.
Konuyu düşman çeşitliliğine getirecek olursak Ultros ne standartların çok üstünde ne de çok altında. Benzer bir durum boss savaşları için de geçerli. Ayrıca oyunun biraz daha zorlayıcı olması gerektiğini düşünüyorum. Her ne kadar hızlı bir kombat tercihinde bulunulsa da insanüstü reflekslere sahip olmanız gerekmiyor. Rakibin saldırılarından kaçınmak ve karşılık vermek zor olmadığı gibi başarısız olduğunuz takdirde de cezalandırıcı değil.
Çeşitli düşmanlara karşı verilen savaşlar epey hızlı ve akıcı olmasına karşın çok da tatminkar hissettirmiyor. Oyunun diğer kısımlarındaki kreatifliği bu kısımda da görmek hoş olurdu.
Yetenekleri iki kısımda ele almak daha doğru olacaktır. Biri döngülerde ilerleye ilerleye edindiğimiz bir nevi oyun mekanikleri, diğerleri ise puan harcama üzerine çeşitli pasif ve aktif yetenekler. Oyunun süresi nezdinde ikisi de sırıtmıyor. Çok süre geçmeden neyin işinize daha çok yarayacağını anlayıp odağınızı çeviriyorsunuz. Döngüde ilerledikçe kazandığımız yeteneklerin haritadaki ilerlememize sağladığı katkı da zamanla iyileşiyor ve son formuna evrilmiş oluyor.
Döngüde hapsolmuş bir Bahçıvan
Ultros’u diğer metroidvanialardan ayıran noktalardan biri, zamanla erişebileceğimiz noktaları sunuş biçimi oluyor. Her bir döngüde yeni bir mekana ulaşabiliyor ve amacımız uğrunda ilerleme kaydedebiliyoruz. Elbette kazandığımız yetenekler de ulaşamadığımız yerlere ulaşmada yarar sağlıyor ancak tüm yük onlarda değil. Belli başlı noktalarda bir bahçıvan edasıyla ektiğimiz tohumlar yeni yollar açıyor.
Harita ile bu bitkilerin uyumu üzerine kafa yorulmuş olsa gerek. Bitkilerin büyüdükçe uzuvlar vermesiyle yeni bölgelere erişim sağlanıyor. Bunları es geçmemekte fayda var çünkü emeğinizin ve sabrınızı karşılığını ödüllendirmeyi ihmal etmiyor.
Her bir döngüde dört istatistikten yapılan harcamayla açılan yeteneklerin bir kısmını kaybediyoruz. Bir kısmını dedik çünkü dilediklerinizi kilitlemek gibi bir seçenek mevcut. Gerekli eşya ise haritanın dört bir yanına dağılmış bulunuyor.
Harita demişken biraz daha üstüne konuşalım. Metroidvania türüne mensup bir yapıma yaraşır bir harita mevcut. Oyunun ilk saatlerini atlattıktan sonra genellikle yolunuzu bulmak noktasında sıkıntı çekmiyorsunuz. Ha diyelim ki istemeden de olsa opsiyonel bir yol tercih ettiniz, yine bir şekilde boş boş dolanıyor olma hissiyatını önüne geçmeyi bilmiş Ultros.
Bir metroidvania oyunun olmazsa olmazlarından biri önceden geldiğiniz bir mekana yeniden gelmek olsa gerek. Edindiğiniz yeni yetenekle beraber döngünün de ilerlemesiyle ulaşamadığınız bir yol artık karşınızda duramıyor. Ultros da bunun farklı örneklerine sahip.
Ultros’un epey uğraştırıcı sonu hariç diyebileceğimiz sonuna ulaşması oynayışınıza göre 5-10 saat civarı süre alıyor. Tabi oyunlara harcamış olduğunuz mesai ve kabiliyetiniz bu süreyi belirleyecek olan ana etken. Süresi göz önünde bulundurulunca Ultros’un içerik dengesini sağlandığını söylemek mümkün.
Ultros için Rogue Like yakıştırması yapılmalı mı?
Ultros her ne kadar rogue-like elementleri barındırsa da tamamıyla bir metroidvania. Hikayesel anlamda zemin hazırlaması ve oyunun buna göre tasarlanması pekala takdire şayan. Kaldı ki döngü mantığını da kendini rogue-like olarak nitelendiren pek çok işten daha başarılı bir şekilde ele almış.
Bizzat bir rogue like yakıştırması yapmak kanımca doğru olmayacaktır çünkü Ultros’un döngü tercihi Metroidvania türünün öne çıkan etmenleri ile daha uyumlu. Örnek vermek gerekirse tamamıyla rogue-like bir oyun her yeni oynayışta farklı tipte oynanış seçenekleri sunar. Bunlar farklı silahlar ve yetenekler diye adlandırılıp ardı ardına sıralandırılabilir. Ancak Ultros için durum böyle değil. Elbette bir önceki sefer açmadığınız bir yeteneği açmaya gidebilirsiniz fakat oynanışınızda mühim farklılıklara yol açmayacaktır.
Ultros’un döngü tercihinin ardında bahçıvanlık yatıyor. Bu yola oyunun ilk kısımlarından tohum sistemini anlatmak ve haritaya etkisini göstermek için başvurduğunu söyleyebiliriz. Fakat oyuncunun çok da elinden tutmadığı da bir gerçek. Bu deneyim açısından oyuncunun kişisel bir tercihi olabileceğinden artı olarak da dönebilir eksi olarak da. Kendi adıma konuşacak olursam bu kısımda kendi başıma deneyerek öğrenmekten daha çok keyif aldığımı söylemeliyim.
Psikede(li)lik sanat tasarımı ve müzikler
Ultros her ne kadar sıra dışı diyebileceğimiz görselliğiyle öne çıksa da bu ne kadar doğru bir tercih tartışılır. Lakin cesur bir karar olduğunu söylemeden edemeyeceğim. Oldukça hoş duran görselliğin tek ve oldukça mühim eksisi yoruyor olması. Uzun saatler başında oturmak gerçekten yoruyor. Hatta ve hatta baştan sona oynanırsa göz sağlığına dahi sorun çıkartabilecek bir seviyede olduğu kanısındayım. Yıllar boyu gözlük kullanan biri olaraktan bu uyarı yapmam gerekiyor.
Müzikler oyuna kapılıp gitmenizde oldukça büyük bir paya sahip. Ultros’un sıra dışı temasında hiç sırıtmıyor ve anlatıyı güçlendirerek atmosferin derinliğini perçinliyor.
Hadoque tarafından geliştirilen ve Kepler Interactive tarafından yayınlanan Psikedelik sanat tasarımlı Ultros, 13 Şubat 2024 tarihinde çıktı. Okuyacak başka bir inceleme arıyorsanız Lysfanga: The Time Shift Warrior incelememize bakabilirsiniz.