
Silent Hill 2 Remake’in beklenmedik başarısının ardından gözler seriye ve doğal olarak Silent Hill f’e çevrildi. Fakat oynanış fragmanları oyuncuları pek memnun etmeyi başaramadı. Özellikle souls benzeri bir tarz benimsemesi, serinin hayranlarını ciddi endişelere sürüklemişti.
Bu sefer oyun Silent Hill kasabasında değil, Japonya’da geçecekti. Bu denli cesur kararlardan sonra oyunun kötü olması, belki de seriyi yeniden uzun bir sessizliğe itebilirdi. Gelgelelim ki Silent Hill f, serinin diğer oyunları gibi psikolojik hayatta kalma korku türünde ve güncel platformlarda oynanabilir durumda. Bu incelemenin PS5 platformundaki versiyonu üzerinden yazıldığını da belirttikten sonra lafı daha da uzatmadan incelemeye geçelim.
Silent Hill f seriyi nereye konumlandırıyor?
1960’ların Japonyasında geçen bu oyunda, ana karakterimiz Hinako Shimizu 13-15 yaşlarında bir lise öğrencisi olarak karşımıza çıkıyor. Anne ve babasıyla yaşadığı kısa bir tartışmanın ardından evi terk ediyor ve Silent Hill olmasa da o sisli kasabaya doğru ilerliyoruz.
Öncesinde nispeten küçük projelerle meşgul olan stüdyoda skala değişikliğinin ilk meyvesi Silent Hill F oldu. Oyunun yönetmeni Al Yang, Silent Hill serisine yeni bir soluk getirmeyi planlıyordu. Yang’ın ana fikri, serinin psikolojik korku öğelerini modern aksiyonla harmanlayarak genç oyuncu kitlesine de hitap etmekti. Yani Silent Hill F bir souls-like olarak düşünülebilir, ancak yönetmen bunu reddediyor. Gerçekten de oyun farklı bir Silent Hill hissi veriyor; bunu oynanış kısmında daha detaylı olarak ele alacağım.

Ayrıca yönetmen Al Yang oyun içerisinde, korkuda güzellik bulmamızı istiyor. Ana fikir, korku ve iğrençliklerle dolu bir ortamda bile estetik bir güzellik olduğunu vurgulamak. Yapımcılar, serinin diğer oyunlarındaki gibi psikolojik korkuya odaklanarak oyuncunun zihninde derin bir iz bırakmayı hedeflemişler. Böylece Japon folkloru ve Hanaki hastalığı gibi korku unsurlarını da Silent Hill F’e eklemişler. Peki, bu hedeflerin ne kadarı başarıya ulaştı?
Hikaye ve kişilik yansımaları
Silent Hill f ve hikayesi Hinako adlı liseli bir kızın psikolojisi ve travmaları etrafında şekilleniyor. Yapım bastırılmış duygular, çocuk istismarı, kendini yaralama ve aşırı ilaç kullanımı gibi ciddi konulara parmak basıyor. Yalnızca bunlar bile serinin genel yapısı düşünüldüğünde Silent Hill f hakkında merak ve heyecan uyandırıyor. Zaten bir kez girdikten sonra kendinizi hepten kaptırıyorsunuz.
Hikayenin yazarı ise Higurashi no Naku Kori ni (When They Cry) ve Umineko no Naku Kori ni gibi görsel romanların yazarı Ryukishi07. Oyunun hikayesinde bulunan toplumsal eleştiri, trajedi ve psikolojik gerilim gibi konuların Ryukishki07’nin kaleminden çıktığı çok belli oluyor. Geliştiricileri böyle bir yazarı Silent Hill gibi bir oyunun hikayesini yazması için projeye aldıkları için tebrik ediyorum. Serinin ruhunu yazar üslubu ile o kadar iyi birleştirmeyi başarmış ki, gerçekten hayranlık duydum.
Uyarı: İncelememizin hikaye kısmında duygu yoğunluğunu aktarabilmek için vereceğimiz örneklerin bazıları, sürpriz bozmayan ama kendiniz tatmak isteyeceğiniz spoilerlar içeriyor!

Oyundaki ana karakterimiz Hinako Shimizu, kendini ifade etmekte zorlanan, toplum baskısı altında kalan, utangaç bir liseli kız. Özellikle ailesinin ardından arkadaşlarının ve çevresinin yoğun beklentisi altında ezilen Hinako yetersizlik duygusu yaşıyor: Ablası Junko ile kıyaslanıyor. Serideki klasik tema olan kişisel travma, utanç ve suçluluk duygusu Hinako merkezde tutularak işlenmiş. Aynı zamanda Hinako, kadın kimliğine geçmesi, kendi kaderini kabul etmesi, çocukluğunu terk etmek ve erkeklerden uzak kalması gerektiği gibi problemlerle mücadele ediyor.
Silent Hill f boyunca yerleştirilen hikaye parçalarından hareketle karakterimiz ve yaşadıkları hakkında dahasını öğreniyoruz. Özellikle duygu yoğunluğunun oyuncuya iyi aktarıldığı bir iş ortada diyebiliriz. Hinako’nun belirli yaş aralıklarındayken başına gelen olaylar ne yazık ki halen daha yaşanıyor olup insanlığı sorgulamamıza sebep olacak cinsten. Her ne kadar spoiler vermekten kaçınsak da tek nedeni inceleme politikalarımız da değil. Bunları ekran başında kendiniz deneyim etmeniz o duygu silsilesini yaşayabilmeniz için çok elzem.
Silent Hill f alabileceğiniz farklı kararlar ve ek sahneler ile de farklı sonlar yazmış. Birbirinden farklı dallara budaklanan bu sonlar özünde iyi işlenmiş ve teorileri doğuruyor olsa da uygulanmasında biraz problem mevcut. Misal ilk oynayışınızda elde edebileceğiniz tek bir son bulunuyor. Diğer sonlar için Silent Hill f’i tekrar oynamanız gerekiyor. Bu şekil bir kısıtlama şahsen pek hoşuma gitmedi. Teorilere ve yoruma açık hikaye parçaları yerleştirmek, başarılı bir hikaye anlatısı olsa da uygulanışında kısıtlamalar pek mantıklı gelmedi.
Hinako gerçekten iyi yazılmış ve başarılı bir şekilde canlandırılmış bir karakter. Onun acılarını ve duygularını hissedebiliyoruz. Ne fazla konuşan ne de tamamen sessiz bir karakter; Hinako derinlemesine işlenmiş bir kişilik. Elbette bir James Sunderland değil, fakat onunla empati kurabiliyor, acılarını anlayabiliyoruz; bazen hak veriyoruz, bazen ise katılmıyoruz.
Silent Hill f’te Hinako’yu canlandıran Konatsu Kato da harika bir iş çıkarmış. Yüz animasyonları fena olmasa da, oyunun Japonca seslendirmesinde o kadar başarılı bir performans sergilemiş ki, karakteri adeta yaşamış diyebiliriz. Kato, bu deneyim üzerine “Kendimi bir süredir Hinako gibi hissediyorum” açıklamasında bulunmuş. Role o kadar iyi girmiş ki, akıl sağlığını ve akli dengesini kaybetmeye çok yakın hissettiğini söylemiş. Bu arada, oyunu Japonca oynamanızı tavsiye ederim. İngilizce seslendirme de gayet iyi, ancak herkesin Japon olduğu bir oyunda karakterlerin İngilizce konuşması çok göze batıyor ve bu durum beni oldukça rahatsız etti.

Diğer karakterlerden babası ise bir alkolik. Haliyle evde huzursuzluk eksik olmuyor, sürekli kavga çıkıyor ve bu durum hem annesine hem de kızlarına zarar veriyor. Hinako babasına karşı çıkıyor, ancak annesi “babaya laf söylenmez” diyerek sürekli kocasının tarafını tutuyor. Böylelikle Hinako’nun annesine karşı nefreti git gide büyüyor. Ne yazık ki bu sahneler üzerine pek fazla durulmamış. Yalnızca oyunun başında kısa bir şekilde gösteriliyor ve oyunun sonlarına doğru ise sadece sesler ve gölgelerle, oyunun en önemli kısımlarından birini anlatmaya çalışıyorlar. Belli ki bütçe yetersizliğinden kaynaklanmış. Yazık olmuş işin doğrusu.
“Bu evde senin yerin yok!”
-Hinako’nun babası
Ana karakterin ablası Junko ise oldukça gizemli bir karakter. Oyunun başlarında birkaç cümleyle kim olduğunu öğreniyoruz, ancak asıl olarak oyunun sonlarına doğru karşımıza çıkıyor. Biraz derinlere ve düşüncelerime inecek olursak, Junko hikâyeye çok geç girmesine rağmen, tam gerektiği yerde sahneye çıkıyor. Hinako ablasından nefret etmiyor; sadece onun gölgesinde kalmak ve onunla kıyaslanmak istemiyor. Junko, bize kaderimizi kabul etmemizde yardımcı oluyor ve biz de onun bizi sevdiğini anlıyoruz; bazı fedakârlıkların, zarar görmememiz için şart olduğunu fark ediyoruz. Junko yaşamış olduğu acıları dış dünyaya yansıtmasa da oyuncuya geçirebiliyor bir başka deyişle.
Tilki maskesi takan Fox Mask isimli gizemli karakter ise sürekli Dark Shrine’larda karşımıza çıkıyor. Oyunun sonuna kadar bu karakterin kim olduğunu bilmiyoruz. Açıkçası böyle olması hikaye anlatımına bir hayli katkı sunmuş. Oyunun başlarındaki gazetede yazan bir sözü hatırlıyorum: “Tilkiler zararsızdır, sevecendir; ancak kuduz taşırlar.” Bu gibi referanslar ve ipuçları oyun boyunca dağılmış bir vaziyette bulunuyor. Zaten oyunda ilerledikçe elde ettiği konum da bu referansa bire bir uyuyor.
Bir başka Silent Hill f karakteri olan Shu ise Hinako’nun çocukluk arkadaşı. Gelgelelim ki büyüdükçe aralarında romantik bir çekim oluşmaya başlar. Hinako bunu fark etse de kimseye söylemek istemez. En iyi kız arkadaşı Rinko ise onları kıskanır, çünkü Shu’dan hoşlanmaktadır. Burada tam anlamıyla bir drama dönüyor da diyebiliriz yani. Burada karakter dinamikleri hikayeye iyi yedirilmiş olsa da birazcık daha detaylıca işlenmiş olsa çok daha iyi bir iş koyulabilirmiş fakat mevcut durumu da yeterli seviyede.

“Arkadaşlıklar sonsuza kadar değildir ya onlar sana ihanet eder ya da sen onlara”
Son olarak, Sakuko adlı arkadaş ise o kadar üstü kapalı ve yavan bir şekilde anlatılmıştı ki, oyunu bitirdikten sonra karakter tamamen aklımdan çıkmıştı. Oyunda karakterin başına bir şeyler geliyor ama nedenleri ve motivasyonlar pek açıklanmıyor. Bu kısım biraz da oyuncunun hayal gücüne bırakılmış sanırım. Başına gelenler elbet bir şeyin ruhani simgesi olarak aktırılıyor ancak bunun ne olduğu net olarak açıklanamamış.
Çiçek açan bedenler, bastırılmış duyguların dışa vurumunu; çürüyen insan formları ise toplumsal yozlaşmayı simgeliyor. Maskeli yaratıklar ise toplumsal baskı yüzünden insanların kimliklerini unutması veya değiştirmesini temsil ediyor. Silent Hill f’deki bosslar da elbette bir şeyleri sembolize ediyor. Özellikle ana hikaye bosslarının bu alanda öne çıktığı ortada. Bazı bossların tasarımları da farklı bir hava katmış ancak biz bahsetmeyelim siz kendiniz keşfetmiş olun.
Ayrıca oyunun sonlarına doğru yaratıklardan korkmamaya başlıyorsunuz. Bu durum mekanikleri iyice kavradığınız için veya çok güçlendiğiniz için de değil. Artık Hinako da yaratıklardan korkmamaya başlıyor. İlk başlarda yaratıklardan korkuyorduk çünkü onlar toplumsal baskıyı temsil ediyordu. Biz bunu aştıktan sonra ne biz ne de Hinako yaratıklardan korkmamaya başladık. Gerçekten çok iyi düşünülmüş.
Oyunda beş farklı son bulunuyor. İlk son varsayılan olarak ayarlandığı için oynamak için ekstra bir şey yapmanıza gerek yok. Zaten ilk oynayışınızda bu sondan başkasını elde etmeniz mümkün değil.
Diğer tüm sonlar içinse belli başları kriterleri sağlamanız gerekiyor. Bunlar arasında belli bir şeyi elde etmek veya bir eşyayı kullanıp kullanmamak ve öncesinde başka sonları almak gibi kararlar siz oyuncuyu bekliyor. Beşinci ve bonus sonda ise işler biraz daha farklı. Hikaye için sunduğu kapanıştansa şaka amaçlı hazırlandığı aşikar. Zaten Silent Hill oyunlarında da bu tarz bir sürpriz beklememek garip kaçardı. Bu 5 sonun dördünün bariz bir şekilde hikayeye iyi hizmet ettiğini ve farklı şekilde noktaladığını söyleyebiliriz.

Modern oyunlarda vahşet büyük ölçüde azaltıldı ve artık eski oyunlardaki gibi aşırı şiddet göremiyoruz. Bunun aksine giden Silent Hill f yapımcıları cesur davranmış ve oldukça rahatsız edici birkaç vahşet sahnesi eklemişler. Soyulan yüzler veya kesilen vücut uzuvlarını örnek olarak verebilsek de nerede konumlandığını bulması size kalmış. Oyunun en vahşet dolu bu anları direkt olarak gösterilmeyip biraz sansürlenmesine karşın yine de eklenmiş olması bile etkileyici. Yapımcıların AO (yetişkinler/ +18) derecesi almamak için böyle bir tercih yaptıklarını tahmin ediyorum. Lakin sansür olmasaydı, bu sahneler belki de oyun tarihinin en etkileyici anlarından biri olabilirdi.
Silent Hill f pek çok kez cinsiyet baskısına da değiniliyor. Misal Hinako, hem erkek hem de kız çocuklarıyla vakit geçiriyor. Fakat kızlar, onun erkeklerle oynadığını fark edince onu dışlamaya başlıyor. Bu gibi durumların, Hinako’nun karakterine yansıtılmış ve hikaye boyunca kuvvetlendirilereke ilerletilmiş. toplumun cinsiyetçi beklentilerinin bunaltısı ve akabinde yalnızlık ilmek ilmek işlenmiş. Bu tür travmatik konuların işlenişinde oyun gerçekten inanılmaz başarılı.
Aynı zamanda oyunda kendimizle ve kaderimizle savaşmak teması da işleniyor. Oyunda, kaderini kabul eden Hinako ile kaderini reddeden Hinako sürekli bir çatışma içinde. Hinako kararını vermek ve kendi kaderini seçmek zorunda kalıyor. Lakin oyunda seçimler tamamen bize ait değil. Oyunda bulunabilecek parçalarda seçimlerin çoğunlukla toplum ve ebeveynler tarafından belirlendiği vurgulanıyor. Silent Hill f’in bu mesajı oyuncuya aktarmadaki başarısı gerçekten etkileyici.
Korku ve aksiyon dengesi çerçevesinde oynanış
Oyunun hikaye kurgusu ile beraber en büyük kısmını kaplayan combat’ın ayaklarının yere sağlam basması gerekiyor ki oyuncu bunalmadan devam edebilsin. Bu sefer, diğer Silent Hill oyunlarından farklı olarak sadece yakın dövüşe odaklanılmış. Tabii ki bir korku oyununda combat çok iyi dengelenmeli; çünkü eğer combat fazla kolay olursa oyuncu korkmaz, fazla zor olursa da oyundan soğur.
Yakın dövüş, oyunda erken aşamada bulduğumuz boru, bıçak, sopa, balta ve diğer silahlarla bezenmiş. Lakin endişe duymayın hepsi bundan ibaret değil, yakın dövüş bununla sınırlı kalmıyor, ilerledikçe farklı yakın dövüş silahları da elde ediyoruz. Genel kapsamda yakın dövüşü o kadar beğendiğimi söyleyemem vuruş hissi yeterince tatmin edici değil. Ne yazık ki Silent Hill 2 Remake’deki gibi bir vuruş hissi yok.

Neyse ki Silent Hill F çok uzun değil; yoksa bir noktada combat dayanılmaz hâle gelirdi. Anlıyorum, bu bir korku oyunu ve combat normal aksiyon oyunlarından farklı hissettirmeli. Ancak oyunun ana unsurlarından biri combat; bunu kötü yaparsanız, oyun çekilmez hâle gelir. Üstelik oyunun yönetmeni de combat’ı ön plana çıkarmak istiyor; “Peki o zaman bu combat neden bu kadar zevksiz, ham ve yavan?” gibi sorular akıllara gelir.
Silent Hill f’de hem hafif saldırı, hem ağır saldırı hem de karşı saldırı (counter attack) bulunuyor ve bu üç saldırıyı aktif olarak kullanıyorsunuz. Yalan söylemeyeceğim; karşı saldırı fena hissettirmiyor. Başardığınızda düşman birkaç saniyeliğine sersemliyor ve saldırılara açık hâle geliyor. Bunun dışında oyunda kaçınma (evade) mekaniği de mevcut; doğru anda kaçınırsanız zaman yavaşlıyor ve düşman saldırılara açık hâle geliyor.
Ayrıca oyunda akıl sağlığımız ve staminamız da bulunuyor. Staminaya dikkat ederek doğru vuruşlar yapabiliyor, akıl sağlığını kullanarak ise düşmanın karşı saldırısını bloklamamıza yardımcı olan zamanı yavaşlatma özelliğini kullanmamız gerekebiliyor. Fakat akıl sağlığı mekaniğinin biraz gereksiz bir eklenti olduğunu düşünüyorum; bu, daha elverişli bir şekilde uygulanabilirdi. Silent Hill f saydığımız bu mekanikleriyle birkaç saat boyunca oyuncuyu meşgul etmeyi başarıyor ama birkaç saatin ardından combat’ın yavanlığı göze çarpıyor.
Silent Hill f, souls-like yakıştırmalarıyla çokça gündeme gelse de yönetmen Al Yang bunları reddediyor. Merak etmeyin, story zorluğunu seçerseniz oyun oldukça kolay oluyor ve ölünce çoğu zaman otomatik kayıt ile oyuna devam edebiliyoruz. Bunu Control veya Star Wars Jedi gibi oyunlardaki sisteme benzetebiliriz.
Lakin combat için souls mekaniklerinin kullanılması oldukça bariz. İyi yapılırsa buna karşı değilim; Star Wars Jedi ve daha pek çok oyunda bunun doğru ve ne kadar iyi uygulandığı tartışılmaz bir gerçek. Maalesef Silent Hill f bu örnekler arasında kendine yer bulamıyor.

Genel olarak yakın dövüş, birkaç saatin ardından çok yavan hissettiriyor ve düşmanlarla aksiyona girdiğimizde, ilk saatlerde aldığımız heyecan ve zevk tamamen kayboluyor. Düşmanlar her vuruşa çok boş tepkiler veriyor ve bu da oyunun vuruş hissini ciddi şekilde zayıflatıyor. Boss savaşları ise normal düşmanlarla yaptığımız savaşlardan pek farklı değil; sadece düşmanı alt etmek biraz daha uzun sürüyor.
Silent Hill f’in kontrolleri gayet oyuncu dostu; zaten souls benzeri bir kontrol şemasına sahip. Karakterimizi rahat ve sorunsuz bir şekilde yönlendirebiliyoruz. Arayüz ise oldukça basit ve her oyuncunun kolayca anlayabileceği şekilde tasarlanmış. Daha önce Silent Hill: Downpour’da kullanılan Journal (günlük) mekaniği, bu oyunda daha gelişmiş hâliyle karşımıza çıkıyor. Mekanlar, karakterler hakkında Hinako’nun düşünceleri ve bulmacalar için ipuçları bu günlükte yer alıyor. Hoş bir eklenti olmuş.
Silent Hill f astronomik miktarlarda bir silah çeşitliliği sunmuyor. Zaten kısa bir oyun olduğunu düşünürsek yeterli sayıda silah olduğunu söyleyebilirim. Ancak insan dahasını da aramıyor değil çünkü bu oyunda sadece yakın dövüş silahları bulunuyor. Silent Hill f serüveninizde ilerledikçe gerçekten farklı hissettiren bazı silahlar mevcut. Kendiniz keşfetseniz daha iyi olacağından değinmeyecek olsak da farklı modlar ve özel barlar gibi eklentilere sahip olduğunu söyleyebiliriz.
Oyunda bıçaklar daha çok hasar verirken mantıken çabuk kırılıyor ama boru, sopa gibi silahlar daha dayanıklı olmasna karşın çok hasar vuramıyor. Düşmanlara göre kendiniz hangi silahları kullanmanın daha uygun olacağını düşünüp daha sonra saldırıya geçiyoruz. Yani bodoslama girdiğiniz vakit sonuçları biraz ağır oluyor. Bir de düşmanlara yapmış olduğumuz saldırıların vücutlarında parçalanma olarak hayat bulması epey bir yakışırmış doğrusu.

Bunlar dışında bonus silahlar da mevcut. UFO sonu ile oyunu tamamlarsanız, ışın kılıcına benzeyen PP-8001’i; New Game+ ile en az üç farklı sonu bitirip belirli görevleri tamamlarsanız Sacred Sword adlı bir katana’yı kazanıyorsunuz. Hatta Sacred Sword, oyunun sonunu da etkiliyor. Lakin bu silahlara çok da ümit beslemeyin; hiçbiri düşmanları parçalara ayırmıyor. Daha çok, borunun biraz farklı özelliklere ve animasyonlara sahip bir versiyonu gibi hissettiriyorlar.
Silent Hill f’in story (hikaye) modunda kaynak kontrolü yaptığımı hatırlamakta zorlanıyorum. Hikaye modu o kadar kolay ki, kaynak yönetimine gerek bile kalmıyor. Oyunda sağlık, stamina ve akıl sağlığı itemleri bulunuyor. Ben hiç stamina itemi kullanmadım; çünkü gereksiz olduğunu ve çok az avantaj sağladığını düşünüyorum. Üstelik envanterimde boşu boşuna yer kapladığından hep attım. Uzak menzilli silah olmadığı için mermi toplamanın ve saklamanın gerilimi de yok. Bu durum da kaynak kontrolünü çok daha kolay hâle getiriyor. Evet, silahlarınız kırılıyor, fakat hikaye modunda oyun o kadar bol silah veriyor ki gerilim potansiyeline ulaşamıyor.
Sadece bir keresinde tüm silahlarım kırıldı ve silahsız kaldım. Silent Hill f İşte tam o an gerilimi hissettirmeyi başardı. Bu andan itibarense dengesizliği fark ettim. Silent Hill f’de sadece iki zorluk seviyesi var: hikaye modu ve zor mod. Oyun, gerilimi en iyi şekilde zor modda veriyor evet ama zor mod da gereksiz yere zor. Üstelik yapımcılar, serinin hayranlarının oyunu kolay modda oynaması gerektiğini belirtmişti. Buna kesinlikle katılmıyorum. Silent Hill hayranları, oyunun belirli bir zorluk seviyesinde olmasını da sever. Serinin önceki oyunları ne çok zordu ne çok kolaydı, tam olarak oyuncuyu zorlayacak seviyedeydi. Maalesef Silent Hill f’te bu baremi tutturamamışlar. Normal bir mod şart.

Oyunun bir başka zorluk sunumu ise bulmacalarda karşımıza çıkıyor. Burada da kolay ve zor modlar mevcut. Ben Silent Hill f’e başlamadan evvel bulmacaların çok zor olacağını düşünmüştüm . Ancak oldukça düşündürücü olmalarına rağmen, aslında kolay bulmacalarla karşılaşıyoruz. Sadece dikkatli bir şekilde araştırma yapmamız ve günlüğe eklenen bulmaca ipuçlarını dikkatle okumamız yeterli oluyor.
Bazen çok kolay hissettirse de çoğu bulmaca oldukça eğlenceli. Hepsi birbirinden farklı ve bulmacaları çözdükçe hikayeyi daha iyi anlamanızı sağlayacak şekilde tasarlanmış. Bu yüzden takıldığınızda hemen hızlı çözüm kullanmanızı kesinlikle tavsiye etmiyorum.
Karakter tasarımları ve souls esintileri
Silent Hill f’deki yaratıklar; genellikle oyunun temasına uygun olarak çiçekler, mantarlar ve bitkilerle birleşmiş varlıklar şeklinde tasarlanmış ve her Silent Hill oyununda olduğu gibi bir şeyi simgeliyor. Yaratıkları dikkatli inceleyip Hinako’nun görüşlerini günlüğünde okursanız, bu yaratıklar için harika işlenmiş bir arka plan hikayesi ile karşılaşacaksınız. Yaratıklar oldukça korkutucu; nereden çıkacaklarını tahmin edemiyorsunuz ve Silent Hill f bu yönüyle sizi sürekli tetikte tutuyor. Yaratıklar sadece korkutucu değil, görsel olarak da “güzel” bir şekilde tasarlanmış. Bu da yapımcının amaçladığı “korkunun içindeki güzellik” vizyonuna uyuyor.
Ben de bu nedenle yaratıklara karşı hem tiksinti hem de hayranlık duydum. Yaratıklar yalnızca düşman değil, aynı zamanda oyunun tematik hikayesinin taşıyıcı unsurlarından biri olarak tasarlanmış. Silent Hill f, serinin diğer oyunları gibi psikolojik korku türünde bir oyun ve korkuyu zihinsel ve duygusal bir boyutta sunuyor. Oyunda sadece korkmuyoruz; aynı zamanda rahatsız ve huzursuz oluyoruz. Korktuğumuzda eğlenmiyor, aksine üzülüyoruz.
Silent Hill f , diğer Silent Hill oyunları kadar beni ne korkutmayı ne de germeyi başardı. Bunun sebebi, oyunun biraz kolay olması ve birkaç saat içinde düşmanların hareketlerini ezberlemem sonucu onları tehdit olarak hissetmememdi. Oyunun yavaş temposu, ne olacağının belirsizliğini koruyarak oyuncuyu hâlâ diken üstünde tutuyor. Kaçma veya yaratıklardan kaçarken önümüzü açmamız gereken sekanslar, tempoyu öldürmeden başarıyla uygulanmış ve az ama öz şekilde sunulmuş. Jumpscare’ler çok az, dikkatli olmazsanız ise cezanız net: Ani korku. Yine de 1-2 defa gördükten sonra bu sahneler artık korkutucu gelmemeye başlıyor.

Kısaca Silent Hill f; belirsizlik, çevresel korku, tedirginlik ve rahatsız edicilik üzerine kurulu korku tekniklerine sahip. Jumpscare’leri başarısız bir girişim olarak görüyorum. Combat sırasında da bulunuyorlar ama keşif yaparken kullanılması çok ucuz bir korku tekniği gibi hissettiriyor.
Silent Hill f’deki souls mekaniklerinden başka biri de bonfire’lar ya da oyundaki adıyla shrine’lar. Shrine’larda oyununuzu kaydedebilir, kostüm değiştirebilir ve kurban edilebilecek belirli itemleri faith ile değiştirerek karakterinizi geliştirebilirsiniz. Souls oyunlarından aşina olduğumuz bir mekanik Silent Hill yapısı için biraz garip görünebilir. Gelgelelim ki oynadıktan sonra aslında o kadar da saçma olmadığını fark ettim. Çünkü bu shrine’lar oldukça basit ve eski Silent Hill oyunlarının havasını yansıtıyor.
Silent Hill f dünya oluştururken ise yarı açık dünya tercihinde bulunmuş. İster oyundaki gizli öğeleri bulma peşinde koş istersen de hikayeden devam et. Bu durum Silent Hill 2’deki yapı örnek alınarak oluşturulmuş olsa gerek. Fakat keşif yaptığınızda verilen ödülün yetersiz olduğunu düşünüyorum. Doğal olarak oyuncuda bulunan keşif isteğini zayıflatıyor. Yine de etrafta bulduğunuz notlar, hikaye için önemli detaylar içerdiğinden, oyundaki keşfe sevk eden yegane öğeler olarak öne çıkıyor.
Zaten bir Silent Hill oyunundan geniş ve yan görevlerle dolu bir açık dünya beklemiyorum ama keşke envanteri genişleten çantalar ve charmlar dışında, karakterimizi ve silahlarımızı geliştirecek başka öğeler de bulunabilseydi. Örneğin, silahlarımızı geliştirmek veya onlara ek özellikler kazandırmak mümkün olabilirdi. Ne yazık ki bu eksiklik, oyunun açık dünya kısımlarının sadece ileriye doğru yürümekten ibaret gibi hissettirmesine yol açıyor.
Silent Hill f de Silent Hill serisinden aşina olduğumuz iki farklı dünyada geçiyor: Biri karanlık ve fantastik olan Dark Shrine, diğeri ise sisli kasabamız Ebisugaoka. Dark Shrine daha psikolojik ve fantastik bir atmosfer sunarken; sisli kasaba ise daha çok gerilim dolu, tedirgin edici ve keşfedilebilir bir ortam olarak öne çıkıyor. Ben özellikle sisli kasaba bölümlerini sevdim: Kapalı alanlarda geçen kısımlar, bana Silent Hill 2 oynarken aldığım zevki hatırlattı. Bulmacalarla dolu ve keşfe açık olan bu bölümler, Silent Hill f’i daha ilgi çekici ve korkutucu hâle getiriyor.
Az önce ismini zikrettiğimiz Omamoriler, yani charmlar da Silent Hill f’de kendine yer bulmuş. Oyun boyunca karşımıza çıkan bu Omamoriler, karakterimizin belirli özelliklerini geliştiriyor. Fakat ne yazık ki, sadece bir adet aktif charm kullanabiliyoruz. Karşımıza çok fazla Omamori çıkıyor ve sundukları geliştirmeler de oldukça minimal. Bu yüzden birden fazla charm slotu olmasının gerekliliğini düşünüyordum ki azıcık erken karar vermişim.

Silent Hill f gelişim hissini yalnızca Omamoriler ile vermiyor. Kazandığınız Faith’ler ile karakterimizin staminasını, canını, charm slotlarını ve akıl sağlığını geliştirebiliyoruz. Daha önce charmlardan sadece bir tanesinin aktif kullanılabiliyor olmasından şikayet etmiştim. Meğerse 1200 Faith karşılığında ikinci slotu açabiliyoruz. Fakat diğer geliştirmeleri öncelikli yaparsanız, ilk oynayışınızda slotunuzu geliştirmeye vakit kalmıyor. Alsanız bile, bunu ancak oyunun sonlarına doğru yapabiliyorsunuz. Nitekim story modda karakter geliştirmeleri o kadar minimal ki, bunu neredeyse hiç hissetmiyorsunuz. Bu denge, zor modda biraz daha iyi sağlanmış. Keşke karakterimizin geliştiğini daha belirgin bir şekilde hissedebilseydik.
Silent Hill f’de işler genellikle yavaş ilerliyor olsa da oyunun sonlarına doğru giderek yükseliyor. Yani temponun gayet iyi işlendiğini söyleyebilirim. Oyuncuyu sıkmadan sürekli bir arayış, araştırma isteğinde tutuyor ve oyunun sonlarına doğru hikayeyi yavaş yavaş anlamaya başlıyorsunuz. Hikaye yavaş işlendiği için her şey bir anda üstünüze yığılmıyor, bazı gizli kapıları açık bırakıyor ve oyuncuyu düşünmeye sevk ediyor. Yani hikaye, oyunun temposunu ayakta tutan en sağlam unsur.
Oyunun sonlarına doğru düşmanların sayısı artıyor ve siz de artık onlardan çekinmemeye başladığınız için çok rahat bir şekilde alt edebiliyorsunuz. Tabii ki bunun hikayesel bir sebebi de var. Sonlara doğru bu tempo artışının hem hikaye hem de oynanış için muhteşem bir etken olmuş.
Grafik, atmosfer ve müzikler
Silent Hill f grafikleri gerçekten güzel görünse de, performans ve kalite modu arasında bazı farklar var. Performans modunda oyun 720p’de çalışıyor ki bu gerçekten komik; en son PlayStation 3 oyunlarında falan 720p çözünürlükte oynuyorduk. Üstelik bazen çözünürlük 360p’ye kadar düşebiliyor, ki bu tam anlamıyla rezalet! Kalite modunda ise 30 FPS ile oynamak gerekiyor; ne yazık ki bu da çoğu oyuncu için tercih edilebilir bir seçenek olmayacaktır.


Yapımcılar, Silent Hill f’in atmosferi konusunda da gerçekten muazzam bir iş çıkarmış. Eski Silent Hill oyunlarının atmosferini aratmayacak seviyede ve oyuncuyu sürekli yalnız hissettiriyor. Sırf bu atmosferde, sakin bir tını eşliğinde yürümek bile insana garip bir huzur ve aynı zamanda hüzün veriyor.
Müzikler deseniz yine serinin akışına ayak uyduruyor. Her parça oyunun atmosferine ve hikayesine tam olarak uyum sağlıyor. Zaten diğer Silent Hill oyunlarının bestecisi Akira Yamaoka Silent Hill f’de de görev almış. Eğer müzik kulağınız varsa Yamaoka’nın imzasını hemencecik fark edeceksinizdir. Özellikle oyunun sonunda Akira Yamaoka’nın bestelediği Mayoi Utayı (Kaybolmuş Şarkı) hâlâ açıp dinliyorum. Şarkıda kaybolmuşluk, korku ve çaresizlik temaları öne çıkıyor; melankolik bir şiir gibi içten ve etkileyici bir şekilde aktarılmış.
Yamaoka Silent Hill f ile bu kez, diğer Silent Hill oyunlarından farklı olarak; Japon havası, ritmi ve tınısını hissettirmeyi hedeflemiş. Kendisinin açıklamasına göre, müzikler oyuncuda yalnızca korku değil aynı anda zamanın geçişini, çürümeyi ve yok oluş hissini de yansıtmalıydı. Müzikler gerçekten Japon havasını yansıtıyor. Gelgelelim ki ben zamanın geçişi ve yok oluş hissini tam olarak hissetmedim bana pek geçmedi. Olsa olsa çürüme hissi o da diğerine nazaran belirgin.
Ses tasarımı ve teknik performans
Silent Hill f’de bize eşlik eden bir başka unsura daha değinelim. Arka planda sürekli hafif bir uğultu var; neredeyse fark edilmiyor ama sizi sürekli geriyor. Gıcırtılar, rüzgar sesleri, boğuk çığlıklar ve ani, anlamsız fısıltılar gerilimi artırıyor. Her kapalı alanın ses tasarımı farklı. Örneğin okul bölümünde tiz zil sesleri ve koridor yankıları hem atmosferi hem de gerilim hissini güçlendiriyor. Bu sesler, hikayeye ve oyuncuya verdiği duygulara hizmet ediyor; Hinako’nun yalnızlığını ve içsel acısını da çok iyi yansıtıyor.

Ses tasarımı, bir korku oyununda kritik bir öneme sahiptir ve bu oyunda gerçekten muazzam şekilde işlenmiş. Çevre öylesine iyi tasarlanmış ki, sokaklar adeta sizi boğuyormuş gibi hissettiriyor; fakat birkaç saat oynadıktan sonra bu etki biraz azalmaya başlıyor.
Silent Hill f’i PlayStation 5’te genellikle performans modunda oynadım ve bir bölüm dışında neredeyse hiç FPS sorunu yaşamadım. Sadece Shu’nun evinin yakınlarındaki bölgede sürekli kare düşüşleri yaşandı. Oyunun optimizasyonu hakkında konsollar için iyi yapılmış diyebilirim. FPS droplar olmasaydı oyun kusursuz bir performansa sahip olacaktı. Neyse ki bu kısa süren bir bölümdü, ama bir süreliğine de olsa oyundan kopmama sebep oldu. Kendi Silent Hill f deneyimimde ise hiçbir bug veya glitch ile karşılaşmadım, bu konuda yapımcıların oldukça stabil bir iş çıkardıklarını söyleyebilirim.
NeoBards Entertainment Ltd. tarafından geliştirilen ve KONAMI tarafından yayınlanan Silent Hill f, 25 Eylül 2025 itibariyle çıkmış bulunuyor. Eğer okuyacak farklı incelemeler arıyorsanız klon temasını rogue-lite unsurları ile birleştiren Türk yapımı It Has My Face incelememize de göz atabilirsiniz.

