
Tek bir stüdyonun geliştirip yayınladığı oyunlar çoğu zaman üzmüyor diyebilirim. Böyle bir çevrede yapılan yapımlar genellikle dış etmenlerden kendilerini korumuş oluyor ve bu yüzden geliştiriciler daha özgür ve yaratıcı adımlar atabiliyor. Özellikle Co-Op olmayan aksiyon macera oyunlarına bir açlığım da olduğundan Eternal Strands direkt hedefime aldığım oyunlardan olmuştu. Hem ekibi hem de oyunu biraz Gamescom 2024’te görme şansı da elde etmiştim.
Yellow Brick Games’in elinden çıkan Eternal Strands, özünde bir aksiyon macera oyunu olsa da birçok farklı elementi bir araya getiriyor ve sindirilebilir bir deneyim oluşturuyor. Elbette bazı yerlerinin geliştirilmesi lazım ama stüdyonun ilk oyunları olarak bence harika bir başlangıç yaptılar.
Eternal Strands ne anlatıyor?
Oyun, ana karakterimiz Brynn ve ekibinin hâlihazırdaki bir amacına odaklanıyor. Büyüyle uğraşanlar veya Weaverlar, oyunun hikayesine göre The Enclave isimli bir yerde yaşıyor olsa da dünyada yaşanan bir savaşın suçunun üzerlerine atılmasının ardından kendilerini izole ediyorlar. Brynn ve arkadaşları ise The Enclave’e girmenin bir yolunu bulmak ve vatanlarını geri almak istiyor.
Oyunun hikayesi açıkçası ilk başta pek de ilgimi çekmedi diyebilirim. Yani oyun ilerledikçe daha büyük bir amaca yöneleceğini tahmin etmek güç değil. Ayrıca oyunun arkasında yazılmış detaylı bir lore da bulunuyor. Bu lore’a açık dünyadan toplanabilen codex ögeleriyle ulaşmak mümkün. Buna rağmen oyunun başı için çok çarpıcı bir amaç vermiyor.
Özellikle Glintwood Hollow’da geçen ana görevler esasında “keşfet ve gel, fast-travel sağlayan loophole bul ve gel, loophole etrafındaki büyü sızdıran borunun etrafındaki taşları kaldır ve gel, büyü sızdıran boruyu yamalamak için boss olduğu anlaşılan canavara git, boss’u öldür ve gel” kısımlarından ibaret.
Ancak bu konuda kendimle alakalı bir parantez de açmam gerek. Artık kendi içimde yaşadığım değişikliklerden midir bilinmez ama ilk kez hikayenin çok güçlü olmayışına takılmadım. Hikayeyi ilk kez kendi skalamda oynanışın ardına koydum. Hikayeye hakim olsam da çok da ilgimi çekmediğini söylemem gerek. Umarım oynadığım yerden sonra ağırlığı yükselir.

Buna rağmen hikaye sunumunu ise çok beğendim. Sinematik ara sahnelerin dışında kimi yerlerde çizgi roman tasarımına sahip sekanslar kullanılmış. Bunlar da yetmemiş kısa süren ara sahnelerin ardından iki karakterin karşılıklı diyaloglarına yer verilmiş. Bu diyalogları hızlıca geçebiliyorsunuz ama bazı yerlerde kendiniz de vereceğiniz cevabı seçebiliyorsunuz. Bu cevaplar ana hikayenin gidişatını etkilemese de Brynn’in kişiliğinin oluşmasında büyük rol sahibi oluyor. Düşünce olarak güzel bir yaklaşım olsa da seçimler çok da kritik ve radikal farklılıklar sunmuyor. “Dikkatli olalım veya burayı keşfetmekte heyecanlıyım.” gibi özetleyebilirim.
Oynanış bakımından zengin
İlk yorumum yüzeysel gözüken ama küçük nüanslarla gittikçe derinleşen bir oynanış sunulması diyebilirim. Brynn’in hem bir kılıç ile kalkanı hem de ok ve yayı bulunuyor. Oyunun ilerleyen kısımlarında iki elli bir silah almak da mümkün. Şimdilik bu iki silahla ilerlemek gerekirse her ikisinin de kendine göre eksileri ve artıları bulunuyor.
Kılıç ve kalkanın tabii ki en büyük artısı canavarlardan gelen saldırıları bloklamakta yatıyor. Arkların attığı okları doğru zamanlamayla onlara savuşturabilir veya canavarlardan gelen saldırıları bloklayıp art arda saldırılar yapabilirsiniz. Mouse sol tuşa basarak hafif saldırı ve basılı tutup bırakarak ağır saldırı yapabildiğiniz bu savaşlarda elbette stamina’ya dikkat etmek gerekiyor. Tabiri caizse saldırı spamlamak Brynn’i hemen savunmasız hale getiriyor. Şahsen ben her oyunda kılıç ve kalkan kullandığım için bunlarla daha güvende hissediyorum.
Kalkanın bana göre en büyük eksisi ise düşmana kitlenme opsiyonunun bulunmaması. Mouse sağ tuşla kalkanı öne çektiğinizde aynı anda Brynn’i de döndürmelisiniz ki canavardan gelen hasarı aynı yönde savuşturabilin. Ama biraz olsun pozisyonunuzu kaydırırsanız kalkan aktif olsa bile saldırı başka yönden geleceği için hasarı direkt alabiliyorsunuz. Kısacası, düşmana kilitlenme özelliği olmamasının yanında kalkan otomatik olarak hasarın olduğu yerden de bloklamıyor. Dolayısıyla savunma ağırlıklı oynamak biraz daha çetrefilli.
Ok ve yay ise uzak mesafeden bile bazen işe yaramıyor. Mouse ile ne kadar basılı tutarsanız o derece uzağa ve düşmana isabet ettirebilirsiniz ancak gerçekten düzgün şekilde nişan alsanız bile çoğu zaman oku tutturamıyorsunuz. Dolayısıyla ok ve yay kullanmak belirli kısımlarda (temkinli oynamak istediğinizde veya bazı boss savaşlarında) işe yarasa da çok sırtımı yasladığım bir silah değildi. Elbette kılıç-kalkan ikilisi gibi ok spamlamak da stamina azaltıyor.


Temkinli oynamak istediğimde (ki oyun aslında açık dünyada yeterli kaynak veriyor ve buna değineceğiz) büyüler hayatımı kurtardı diyebilirim. Büyüler hem savaş hem de keşif kısmında çok kilit bir rol oynuyor. Oyunun başlangıcında Brynn iki büyü kullanabilirken bu sayı ilerledikçe artıyor. Aynı büyü grubunun (Kinetic veya Ice) farklı şekillerdeki büyüleri de ilerledikçe öğrenilebiliyor. Özellikle oyunun pek ilerisinden bahsetmem mümkün olmadığı için başlangıçta gelen iki büyüden örnek verebilirim.
Weaver’s Grasp; açık dünyadaki taş, ağaç veya patlayan bitkiler (hatta canavarların kendisi) gibi objeleri alıp fırlatmanıza yarıyor. Patlayan bitkileri uzaktan düşmana fırlatmak çoğu zaman oldukça kullanışlı olsa da kombat esnasında sizi yavaşlatıp hasar almanıza sebep olabilir. Bunu dememin sebebi aldığınız objeyi önce çekip yanınıza uçurmak için biraz beklemeniz oluşu. Control’deki gibi aldığınız anda tutup fırlatmak ne yazık ki düşmana gitmesini sağlamıyor. Canavarları tutup fırlatmak ise pratikte pek de işe yaramıyor.
Ice Wall ise kombat esnasında en çok kullandığım büyü oldu diyebilirim. İşlerin ciddileştiği esnada canavarları olduğu yerde donduran bu büyü hayatımı pek çok kez kurtardı. Canavarlara yaklaşmadan önce onları dondurmak ve onlar buzu kırmaya çalışırken aynı anda onlara saldırmak adeta küçük bir oyun açığı gibi. Özellikle kurtlar ve bazı okçu Arklar çok hızlı ilerlediklerinden önce dondurup ardından saldırmak size de zaman veriyor.
Oyunun kombat kısmında souls-like gibi davranmak istediğini ama o türe pek de kaymadığını düşünüyorum. Savaşlar kolay olsa da birkaç canavar bir araya geldiğinde işlerin tepetaklak dönmesi çok da uzun sürmüyor. Böyle bir durumda düşmana kilitlenememe özelliğinden dolayı genellikle panik içerisinde dodge atarak veya buz büyüsü kullanarak biraz olsun rahatlamak istiyorsunuz ama stamina bittiğinde daha da sıkıntılı bir durumda buluyorsunuz kendinizi. Ama şunu da diyebilirim ki benim gibi souls-like özürlüsü bir oyuncu bile bu yapımda çok da zorlanmadı. Buna boss savaşı da dahil.

Bence oyunun boss savaşlarına da ayrı bir parantez açmalıyım. İncelemenin benim anlatmama izin verdiği yere kadar üç-dört boss gördüm. Ark of the Stricken Earth, Ashpeak Drake ve Brennig Glasstail söyleyebileceğim bosslardan bazıları olabilir. İlk kez karşılaştığınızda ekip arkadaşlarınız bossun neresine odaklanıp saldırmanız gerektiğini anlatıyor ama güzel olan tarafı hepsinin farklı bir yönteme ev sahipliği yapması.
Biriyle savaşırken alev direncini arttırmaya öncelik vermeniz gerekirken diğerinde ok ve yaya ağırlık vermeniz lazım oluyor. Dolayısıyla her boss savaşı da kararında bir zorluk deneyimi sunuyor. Bunun dışında tırmanma mekaniği sayesinde Shadow of the Colossus gibi bossların üstüne tırmanabiliyorsunuz. Tırmanma boss’tan boss’a değişiklik gösterse de bazen çok işe yarayabiliyor.
Bosslar ile alakalı tek yakınmam ortalığın iyice dağılması olabilir. Etraftaki ağaçlar, taşlar ve her şey parçalanıyor ve etrafta lootlar duruyor. Hele iksiriniz bittiyse gidip bir kırılabilir obje bulana dek bosstan kaçmaya başlıyorsunuz. Boss da sizi takip ediyor. Ashpeak Drake ile olan savaşımda köydeki çoğu bina yanmıştı ve kaçacak bir yerim kalmamıştı. Öyle olunca ortalık çok karışıyor.
Bu bossları bir kez yendikten sonra açık dünyaya tekrar döndüğünüzde onları yine gezinirken gördüm. Yaşadığım hayal kırıklığını anlatmam mümkün değil. Ancak ikinci kez savaşta boss’un saldırı şemasında farklı hareketler gördüğümde açıkçası başka bir keyif geldi. Yani o boss’u hikaye gereği bir kez öldürüp ikinci kez kendi isteğinizle gittiğinizde adeta başka şekilde bir savaşa giriyorsunuz. Öldürme yöntemi aynı olsa da farklı saldırı tipleri görüyorsunuz ve bu da savaşların taze kalmasını sağlıyor.
Bunun dışında hoşuma giden taraflardan biri de aynı boss olsa bile karşılaşmaların bir şekilde çeşitlenebilmesi. Örneğin buz büyüsüyle benim iki katım büyüklüğündeki boss’un kafasıyla asa tutan elini yanlışlıkla dondurmuştum. O an tamamen panik olduğumdan dolayı öyle bir büyü atmıştım. Boss büyü çözülene dek iki büklüm kaldı. İnanılmaz komikti.
Biraz açık dünyadan, keşif yapmaktan ve crafting’den bahsedelim
Oyunun giriş kısmı bittikten sonra kendimizi ve ekibimizi The Enclave içinde bir outpostta, Southwall Waystation’da buluyoruz. Burası bir hub görevi görüyor ve burada ekip arkadaşlarımızla konuşabiliyor ve onlardan görev alabiliyoruz. Ana görev dışında companion görevleri veya Hunt görevleri gibi farklı görevler de bulunuyor. Companion görevlerini yapmak veya açık dünyada topladığımız kaynakları dönüştürmek onların istasyonlarının gelişmesini sağlıyor ve bunlar da farklı alanlarda gelişmemizi sağlıyor. Örneğin Sora’nın istasyonunu geliştirerek envanter kapasitemizi arttırıyor, Dahm’ın istasyonunun seviyesini arttırarak alev ve buza direnç sağlayan iksirler alabiliyoruz.
Açık dünyada çeşitli objelerden veya canavarlardan farklı farklı kaynaklar elde ediyoruz. Bu kaynaklar nadirlik seviyesi olarak birden dörde kadar çıkan yıldızlarla tanımlanmış. Bu kaynakları açık dünyada durduğumuz süre kadar (veya envanter dolana dek) toplayabiliyoruz. Ardından bu kaynakları ya dönüştürerek istasyonların seviyesini arttırabiliyor ya da ekipmanları geliştirmek için kullanıyoruz. Glintwood Hollow, ilk çıktığımız açık mekan olarak büyüklük bakımından oldukça iş görüyor. Bizi her oynanışta yeri değişen canavarlar, sandıklar ve toplanabilir ögeler karşılıyor. Glintwood Hollow sonrasında Dredger’s Mire veya The Enclave’in başkenti Dynevron gibi başka mekanlar da var.


İlk bakışta bir gündüz-gece döngüsü olduğunu fark etmiş ama bunun ne anlama geldiğini pek anlamamıştım. Her hub’dan çıkıp dünyaya girdiğimde aynı canavarlarla karşılaşacağımı düşünmüştüm. Ancak yanıldım diyebilirim. Gündüz ve gece çıkan canavar tipleri (büyük değişiklik olmasa da) farklılık gösteriyor. Gündüz normal bir Ark varken gece alevli ok atan bir Ark’a denk gelebiliyorsunuz. Keza sandık ve loot yerleri de değişiyor. Oyun bazı gündüz-gecelerde farklı ekstrem hava koşullarına denk gelebileceğimizi de söylüyor ama henüz karşıma çıkmadı. Karşıma çıksa da senaryoya bağlı değiştiğini düşündüm.
Her dünyaya girişinizde farklı bir oynanış döngüsü yaratılmaya çalışılmış olsa da açık dünyanın kendisi çok değişmediği için bir süre sonra siz de kolayca sıkılıyorsunuz. Buz veya alev kurdu, normal veya alev Ark’ı… Zaman zaman o dünyada farklı bosslar. Büyülere olan dirençleri artıp azalsa da aynı saldırı şemanızla yine de bu canavarları alt edebiliyorsunuz. Özellikle bazı kısayolları öğrendiğinizde daha az düşmanla savaşarak hedeflenen yere gidebiliyorsunuz.
Bana göre oyunun en büyük eksiği bir level sisteminden yoksun olması. Savaşmak size sadece daha çok kaynak almanızı sağlıyor. Elbette her nadir kaynak her canavardan düşmediği için esasında bir kaynağı hedefliyorsanız onu düşürene dek savaşmanız gerekiyor. Ancak bir süre sonra bu sıkıcı hale geliyor. “Savaşma sonrasında nadir olmayan bir demir parçası daha alacaksam harcadığım zamana değer mi?” düşüncesi hakim olmaya başlıyor.
Bana kalırsa hangi nadir kaynağın hangi yaratıktan düştüğünü de pek anlamış değilim. Öyle olmadığını bilsem de bana biraz rastgele gibi geliyor. Eğer o yaratıktan düşen kaynağı da şu anlık istemiyorsam neden savaşmakla uğraşayım? Hele ki envanterim de doluysa o zaman hepten savaşmanın anlamı kalmıyor. Oyunun ilk başında envanteriniz küçük olduğu için her düşen kaynağı isteseniz de alamıyorsunuz. Envanteri yükseltmek için istasyon yükseltmeniz gerekli ve bunun için de ana görevden devam etmelisiniz.
Oyunun en çok sevdiğim ve çeşitlilik yaratacağını düşündüğüm kısmı ise eşya geliştirme/yeniden biçimlendirme oldu. Canavarlardan düşen kaynaklar esasında oyulmuş, tabaklanmış, farklı gruplara ayrılmış durumda. Yani yaygın bir kurt derisi ve nadir bir iplik aynı grupta yer alabiliyor. Bu kaynakları topladığınızda üç şekilde değerlendirebilirsiniz. Birincisi hepsini aynı kaynağa dönüştürerek istasyon geliştirmek.
İkincisi bunları kullanarak yeni eşya yaratmak. Yeni eşya yaratırken farklı kaynak gruplarından belirli miktar istediği yazıyor. Alttaki resimde de yazdığı üzere ben kol zırhımı geliştirirken çeşitli tabaklanmış kaynaklardan birisini entegre edebilirim. Her kaynak, solda gözüktüğü üzere Zırh, Isı ve Buz Direnci ve Ağırlık özelliklerine farklı etkilerde bulunuyor. Örneğin Treated Leather’dan 6 tane elde ettiğimde bu kaynağı Rough Leather yerine takabilir ve zırhımın özelliklerimi geliştirebilirim. Şimdi bunun aynısını Red Iron, Firebloom Fiber ve Red Cotton kısmı için yaptığınızı düşünün. Şimdi de bunun aynısını kılıç-kalkan, yay, göğüslük ve bot için yaptığımı düşünün. Oyun aslında her hub’dan çıkıp geldiğinizde gelişme hissini bununla vermeyi amaçlamış. Bir nevi level atlama sistemi gibi çalışıyor gözüküyor.



Üçüncü ise yepyeni bir ekipman yaratmak ve sistem yine aynı şekilde işliyor. Başlangıç özelliklerimi koyduğum kaynaklara göre oluşturuyorum ve her oynanış döngümde (gündüz ve gece hangi kaynakların düşeceği de farklılaşıyor) farklı kaynaklar elde ederek bunları reforge etmeyi veya yepyeni bir zırh craft etmeyi amaçlıyorum. Bunun yanında etkisini daha az hissedeceğini düşündüğüm upgrade sistemi de var. Aynı kaynaklardan yeteri kadar elde ettiğinizde ekipmanınızın seviyesini arttırabiliyorsunuz. Ancak yeteri kadar reforge edersem upgrade etmiş olmanın yerine geçer mi diye düşünmeden edemedim.
Bu kaynak toplama ve ekipmanlara takma muhabbeti aslında çok önemli olsa da vakti biraz harcıyor. Özellikle ana görevde ilerledikçe gelişme hissini alabilmek için biraz kaynak ameleliği yapmak gerekiyor diye düşünüyorum. Bu da pek çok kez gidip gelmek demek… Edindiğimiz kaynaklar, her açık dünyaya çıktığımızda en azından silinmiyor.
Bu sistem aslında üzerinde oldukça düşünülmesi gereken ve biraz kafa yorulduğunda sizi inanılmaz güçlü kılabilecek bir eklenti. Yani her oluşturduğunuz veya halihazırda giydiğiniz eşyayı topladığınız kaynaklarla hem görüntüsünü hem özelliklerini değiştirebilmek çeşitlilik yaratsa pratikte sizi soğutabilir. Sonuçta o ekipmanı en nadir kaynaklarla değiştirdiniz. O ekipmanın seviyesini yükseltmek için o kaynaktan istenen miktarda getirmeniz gerekiyor. Bu da örneğin aynı boss’u defalarca kesmek anlamına geliyor.
Son olarak oyunun görevleri de hikayesi gibi biraz zayıf gözüktü gözüme. Ana görevlerin az çok nasıl olduğunu biraz yukarıda bahsetmiştim. Kimi zaman belli bir amaca hizmet ettiğini bile hissedemedim, tabiri caizse sadece filler görevler gibi geldi. En azından bunların sayısı çok azdı. Bunun dışında bazı toplanabilir ögeler companion görevlerinin yolunu açabiliyor. RPG türü kalitesinde görevler zaten beklememek gerek.
Grafikler, müzikler ve diğer teknik detaylar
Minimum sistem gereksinimleriyle birlikte grafik anlamında iş görse de en azından keyif alınabilecek bir görsellik için daha üst sisteme sahip olmanız gerekiyor benim görüşüme göre. Çevre detayları ve gölgelendirme oldukça güzel. Bunda DLSS’nin etkisi büyük. Elbette aşırı gerçekçi bir yapıda değil ama bu sanat tasarımını sevdiğimden çok da kafama takmadım.
Oyunun müzikleri çok da dikkatimi çekmedi ne yazık ki. Keşif veya savaşlar esnasında farklı arka plan müzikleri çalsa da durup dinlemeyi pek düşünmedim.
Oyunu oynarken herhangi bir bug veya hatayla karşılaşmadım ama oyun bana üzerinde uğraşıldığı takdirde kırılmaya müsait gibi geliyor. Bazen düşmanlara buz büyüsü yapıp vurduktan sonra nedensiz yere havaya zıplayabiliyorlar. Resmen kurdun havadan yere inişini görüyorsunuz. Aynı şekilde düşman yapay zekası, yamaç veya kayalık gibi uç yerlerde saçma davranabiliyor. Özellikle bazı bosslar bir yere sıkıştıklarında hiç hareket etmiyorlar ve böylelikle onları kolayca öldürebiliyorsunuz. Bu bakımdan oyun biraz keyif kaçırabiliyor. Ancak bu tür karşılaşmalarım da ciddi hatalar vermedi. Herhangi bir FPS düşüşü de görmedim.
Yellow Brick Games tarafından geliştirilip yayınlanan ve 28 Ocak 2025’te çıkış yapan Eternal Strands, Steam üzerinden satışa sunuldu. Farklı bir inceleme okumak isterseniz Warden’s Will incelemesine bir göz atabilirsiniz.
