Endüstrileşmesi sadece yarım asrı bulan oyun sektörü; özellikle yeni milenyumun başında, Playstation 2 ve Xbox konsollarının yer aldığı 6.nesil ile birlikte emeklemekten koşar hâle geçti. Bu süreçte kullanıcıların elinden çok fazla şirket ve cihaz geçti. Haliyle günden güne kızışan ve bitmek bilmeyen rekabetlere de tanık oldular.
Oyun dünyasının kara kutusu olabilecek nitelikte sunduğu sektör içi bilgilerle tanınan Jason Schreier da tam bu noktada rol almaya başlıyor. Rekabetin ve sektörün karanlık tarafını gösteren ikisi Türkçe’ye çevrilmiş üç adet kitapla karşımıza çıkıyor. Kitaplarda sektördeki bu endüstriyelleşmenin geçirdiği hızlı dönüşüm ve aydınlık tarafın bir diğer yüzü olan konular genel olarak ele alınmış durumda.
Jason Schreier ve kitapları
Kariyerinde adından söz ettirmeye, Kotaku’da muhabir olarak çalışmaya başladığı sıralarda başlayan Schreier; ilk kitabı olan Kan, Ter ve Pikseller‘i de buradayken yazdı. Kitap sindirmesi kolay, tam da bir muhabirden beklenecek tarzda basit bir yapıya sahip. Başlık başlık ele alınan oyunlar ve arka planlarında yer etmiş olaylar, tek tek incelenmiş biçimde okura sunulmuş.
Özellikle Kotaku’da iken karşılaştığı fazla mesai ve dengesiz çalışma kültürünün eleştirisinin bolca yapıldığı kitap, bu tür olumsuzluklara rağmen geneli güzel sonuçlanan yoktan var olma öykülerini anlatıyor. Dragon Age: Inqusition, The Witcher 3 gibi ödül almış büyük bütçeli AAA oyunların yanı sıra bağımsız oyunların önde gelen temsilcileri de kendine yer bulabilmiş. Misal Stardew Valley ve Shovel Knight gibi oyunların da sancılı ama sonu mutlu biten geliştirme süreci hikayelerini sunuyor kitap.

Kitapta sonunun kötü bittiği tek proje olarak ise Star Wars 1313‘ü gösterebiliriz. Oynanabilir demosu en popüler oyun fuarlarından biri olan E3’de bile sunulan ve LucasArts tarafından geliştirilen projenin akıbeti, kendine yer bulmuş. George Lucas’ın marka haklarını tamamıyla Disney’e satması sonucu oluşan yönetim krizi ve beraberinde gelişen olayların; özellikle finansal beklentiler barındıran adımların, bir oyunun geliştirme sürecini ne yönde etkilediği adına güzel bir ibretlik öykü olarak anlatılmış.
Kitapta genel olarak yönetici şirketin veya stüdyonun başında bulunan, işin pazarlama ve finans yönünü yöneten yönetici kadro ile yapımcı ekipler arasındaki çatışmalar yer ediyor. Bir video oyununa uygulanamayacak bazı ekonomik yöntemlerin uygulanmaya çalışılması ve bunların sonuçları aktarılmış. Kitabın başlangıç kısmında ise Jason Schreier, 5 maddede oyun sektöründe ürün ortaya çıkarmanın niçin diğer eğlence sektörlerindeki gibi kolay olmadığını da güzelce açıklamış.
Jason Schreier ilk ve en büyük neden olarak oyunların interaktif olmasını işaret etmiş. Filmler ve müzikler gibi başı sonu kesin olmayan (çok oyunculu bir oyunsa zaten bundan hiç bahsedilemez) bir ürün ortaya koyulduğu ifade edilmiş. Kullanıcılardan kaynaklanan milyonlarca değişkene sahip bir deneyim sunabileceğinden ötürü teknik olarak da altından kalkmasının zor bir iş olduğu açıklanıyor. Bu durum da çıkış anına kadar hatta çıkıştan sonra bile yapımcıların ürünlerinin çokça üzerine titremesinin gerekliliğini gösterirken, diğer eğlence sektörlerindeki gibi erken safhada yapılan yanlış bir reklam çalışmasının çok daha kötü sonuçlar doğurabileceğini vurguluyor.
Diğer maddelerde de: Hızlı değişen teknoloji, kullanılan araç çeşitliliğinin zaman zaman oluşturduğu kaos ve oyunun kullanıcı ile buluşmadan önce ne kadar keyifli zaman geçirmeye uygun olduğu yönünde tahmin yürütmekle beraber plan yapmanın zorluğu üzerinde durulmuş.

Jason Schreier, Reset At kitabında ise Kan, Ter ve Piksellerden farklı bir yol tercih etmiş. Karakterler, stüdyolar ve şirketler gibi başlıklar arasında nispeten bağlantılı bir anlatıma yönelmiş. Kan, Ter ve Piksellerdeki “saf gazeteci” anlatısı yerini bu eğilime bırakmış. Başlık başlık net hikayeler anlatılmadığı için boş kafayla takip etmesi çok kolay olmasa da sürükleyici bir anlatımı olduğundan bu konuda çok sıkıntı çıkarmıyor kitap.
Schreier, kitabı sektörde yer alan onlarca önemli figürden elde edilen röportaj verileri üzerine oluşturmuş. Bir dönemin efsane isimleri olan; Warren Spector, Ken Levine, Rod Fergusson, Jason Rubin gibi oyun geliştiricilerinin yanında; Mark Cerny, Hermen Hulst, Bobby Kotick gibi sektöre büyük etkileri olmuş yöneticiler de kitapta büyük yer tutuyor. Lakin Jason Schreier, kitabı sadece popüler ve üst perdedeki önemli isimlerle doldurmamış. Adını hatırlayamadığım birçok diğer isimle yaptığı röportajlar aracılığıyla şirketler ve stüdyolar içindeki çalışma dinamiklerine de mercek tutmuş.
Kitapta birçok ilginç hikaye de yer alıyor: Duke Nukem 3D için basit görsel modlar yaparken kendini EA için çalışırken bulan Zach Numbach’in oyun dünyası içerisinde yaşadıkları, şirketlerin son zamanlarda iştahını açan servis oyunlarının sektörü sürüklediği darboğaz, ünlü beyzbolcu Curt Schilling’in kurduğu 38 Studios’un parasal kaynaklı bir sorunu olmasa da yönetimdeki tecrübesizlikler ve plansızlıklardan kaynaklı kapanması gibi pek çok hikaye Jason Schreier tarafından güzelce aktarılmış.

Schreier’ın henüz Türkçe’ye çevrilmemiş son kitabı Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, adından da anlaşılacağı üzere sektörün en köklü ve önemli şirketlerinden olan Blizzard’ın genel durumuna ışık tutuyor. Benzer şekilde yine çalışanlarla yapılan röportajlar aracılığıyla bilgiler sunuyor.
Özetleyecek olursak Jason Schreier; hoş vakit geçirmek için birkaç saatliğine içerisine daldığımız oyunların arka planında harcanan ve belki de çöpe giden yılları meraklılarıyla buluşturuyor. Geliştiricilerin çökmesine sebep olan fazla mesai, kötü çalışma koşullarının nedeni olan crunch kültürünün yanı sıra sektörün istikrarsızlığından doğan yönetimsel ve teknik çelişkilerin yarattığı olumsuzluklar; kitaplarda ele alınıyor.
Sektöre ve oyun geliştirmenin temeli üzerine az da olsa merakı olan biriyseniz Jason Schreier imzalı kitaplara bir göz gezdirebilirsiniz. İçerikler genellikle internette karşılaşmış olabileceğiniz hikayeler olsa da, olaylara dahil olan kişilerin röportajlarını okumak; size daha net bir bakış açısı sunacaktır.