
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, duyurulduğundan beri çok fazla soruya ve şüpheye yer eden bir yapım olarak, çıkışına dek sancılı bir süreçten geçti. Sektöre eskisi gibi ağırlığını da koyamayan Konami, 2015’de çıkan ve daha yeni onuncu yılını deviren MGS V’den beri seri için gözle görülür bir iş yapmamıştı.
Serinin üçüncü oyununun yeniden yapımı olan Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ile birlikte Konami; 10 yıldır uykuda olan olan seriyi canlandırarak, bu sene ilk defa yeni bir oyunla birlikte oyuncuların karşısına çıktı. İyisiyle kötüsüyle bitirdiğim oyun için görüşlerim genel kapsamda oldukça olumlu olsa da bazı eleştirilerim de mevcut. Dilerseniz lafı daha fazla uzatmadan detaylara geçelim.
Hikaye
Bazı hikayeler vardır ki, ilk anda deneyim ederken değil de geriye dönüp yaşananlara baktığınızda değerini anlarsınız. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ise bende, tam da böyle bir etkinin ardından karmaşık duygular uyandırdı. 2025 yılında 20 yaşında olan ben, dillere pelesenk olmuş bu 21 yıllık efsaneyi daha önce hiç deneyimlememiş ve hiçbir şekilde spoiler yememiş biri olarak bilgisayarımın başına oturup baştan sona oynadım
Tamamen özüne sadık bir remake olduğunu bilerekten şunu söyleyebilirim ki, Kojima günümüz standartlarında bile erişilmesi zor bir işi; 2004 yılında başararak övgüyü kesinlikle hak etmiş. Daha oyunun prologue kısmında başlayan ana karakterimiz Snake’in uçaktan atlayış sahnesinden, oyunun sonundaki ikonik mezarlık sahnesine kadar yapım; büyüleyici ve etkileyici bir kaliteye sahip olduğunu belli ediyor.

Hollywood hayranlığını kariyeri boyunca hiç gizlememiş olan Kojima; basit bir Sovyet-Amerikan soğuk savaş gerilimi hikayesini, anime vâri absürtlüklerle donatarak eşine az rastlanır orijinallikte bir iş ortaya koymuş zamanında. Lakin bu orijinalliği ne olumlu ne de olumsuz bir şey olarak değerlendirmekte zorlanıyorum. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’da yer yer “cringe” bile diyebileceğimiz, ciddi anların vuruculuğuna balta vuran sahneler bulunuyor. IMDb puanı düşük B sınıfı hollywood aksiyon filmlerinden fırlama birçok sahne de bana yer yer ben ne izliyorum hissini yaşattı oyunda.
İzlemek demişken değinmemek olmaz. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, 5 saatten daha uzun süren bir ara sahne süresine sahip. Göze çok çarpmıyor olsa da, benim gibi oyunun her köşesini didik didik etmeye çalışmıyor ve gizlilik için fazladan uğraşmıyorsanız, oyunu yaklaşık 11-12 saatte bitirebilirsiniz. Bu da oyunun neredeyse yarısınının ara sahnelerden oluşuyor olması demek. Şahsen oyunlarda hikayenin, oynanış kadar olmasa da elzem bir şey olduğunu düşünen biri olarak bu konuda pek bir şikayetim yok. Zaten Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın bölümlerinin çerezlik diyebileceğimiz oynanış bölümlerinden oluşması ve ara sahnelerin; çekim açılarından tutun, ışıklandırmasına, kurgusundan, seslendirmesine barındırdığı her şeyi ustaca kullanması hikayeyi keyif alınabilir kılmış.

Eleştirebileceğim yönlere gelirsek eğer, telsiz konuşmalarına bir değinmek gerekir diye düşünüyorum. Telsiz, oyunda hem oynanışla hem de bazı boss savaşlarıyla ilgili ipuçları almak için önemli bir araç olmasının yanı sıra, hikâyenin kritik diyaloglarının geçtiği sahneleri de barındırarak adeta bir köprü görevi görüyor. Fakat bunları dinlerken sizi oyundan koparıyor olması gibi bir durum da söz konusu.
Bunun yerine bu konuşmaların, Capcom’un Resident Evil 4 Remake’de yaptığı gibi oyun içine entegre edilmiş şekilde, oyuncuyu oyundan koparmadan oyuna koyulabileceğini düşünüyorum. Haritaların küçük olması ve yükleme ekranlarıyla dolu olması nedeniyle bunun yapılamamış olması ihtimali bulunsa da, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın oynanış açısından kayda değer bir yenilik sunmaması, bu tür hikâye odaklı yeniliklerin de önünü kesmiş. Oyunun ilk 1-2 saati haricinde bu telsiz konuşmaları gözle görülür derecede azaldığı için, ilerleyen saatlerde çok sıkıntı olmadığını da belirteyim.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater çıktığında, X(Twitter) üzerinde oyunun ara sahnelerinin ruhsuzlaştığını söyleyen birçok kişi vardı. Bir tık spoiler olacak o yüzden dileyenler bir alt paragraftan devam edebilir.
!Spoiler İçerir!
Özellikle sonda Snake’in, The Boss’un mezarına gittiği sahneyi “duygusuz” olarak niteleyen çok fazla insan var. Fakat ben buna katılamıyorum. PlayStation 2’nin teknik limitleri için zar zor yapılan yüz animasyonları ve çevre detaylarından sonra, modern grafiklerle Snake’in göz yaşlarını görmek fena değildi desem yalan olur. Hatta oyun boyunca çok bir şey hissedemesem de, özellikle o son 1 saat içerisinde hem The Boss ile yaşanan diyalog hem de Snake’in Amerika’da yaşadığı duygu yoğunluğu bana çokça geçti.
Çıktığı dönemde görülmemiş bir hikâye anlatım şekline sahip olan MGS 3’ün hâlen daha gideri olması takdire şayan. Hem yeni oynayanları kendine bağlayabilecek hem de nostalji damarını kabartacak derecede kaliteli bir iş var karşımızda. Eva ve Snake’in ilişkisini garip, anlamsız ve fazla aceleci bulmam haricinde oyundaki karakterler için de pek bir şikayetim yok. Kısaca hikaye, eksiğiyle gediğiyle kendini sıkmadan izletmeyi başarıyor.

Oynanış
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, askeri temada bir gizlilik oyunu olarak, hem çıktığı dönemde hem de günümüzde benzeri olmayan bir türün yapımı olarak öne çıkıyor. Ormanda kapana kısılmış bir insan hissini verebilmesi, aksiyona girmekten çok envanterinizi akılllıca kontrol etmenizi gerektiren yapısı ve birçok detayıyla çok bir muadili olmayan bir örnek olarak sektörde yer ediyor.
Envanter sistemi
Hazır envanter sistemiyle başlamışken, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın bu konudaki detaylarına devam edelim. Snake’in sırt çantasında, eşya ve silah bölümü olmak üzere iki adet kategori bulunuyor. Elektrikli bir tabancayla başladığımız oyunda, haritaların belli yerlerindeki silahları bularak bunları arttırabiliyoruz. Kısa oynanış süresine yetecek kadar silahın bulunduğunu da rahatça söyleyebilirim. RPG’den tut keskin nişancı tüfeğine, elektrikli tabancadan tut pompalıya kadar her türlü standart askeri teçhizat oyunda bulunuyor.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, bir casusluk oyunu olduğundan ve gizli, sessiz bir şekilde gitmemiz gerektiğinden ötürü silah seçimi yapmanız da elzem. Fark edilmeyi neredeyse sıfıra indiren susturucu silahları kullanarak ilerlemek oldukça keyifli. Boss savaşlarına gelmediğiniz sürece oyun sizi ağır veya çok ses çıkaran silahları kullanmaya fazla itmiyor. Zaten oyundan alacağınız keyfi en üst noktaya çıkarmanız için hızlı aksiyona girmekten ziyade yavaş bir tempoda oynamanız sizin için daha iyi olacaktır.

Eşya kısmı da oldukça çeşitli ve özellikle boss savaşları sırasındaki kritik anlarda kullanmanızı gerektiren şeyler içeriyor. Etraftaki bombaları algılayan bir dedektör, yönünüzü bulmanızı sağlayan bir pusula, ısı görüş gözlüğü, yeniden doğmanızı sağlayan bir hap vb. kritik bazı eşyalar bulunuyor. Hap ve ısı görüşü eşyaları, boss savaşlarını oldukça kolaylaştırdığı için ekstra önemliler. Diğer eşyaları ise normal bölümlerde kullanmanız neredeyse tamamen sizin insafınıza kalmış. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, sizi bunları kullanmaya neredeyse hiç zorlamıyor. Örneğin metal dedektörünü, sadece bir bölümde, o bölümün bomba dolu olması nedeniyle kullandım. Pusula ise oyunda nereye gitmeniz gerektiği oldukça bariz olduğu için, tüm oyun boyunca kullanmasanız bile rahatça ilerleyebilirsiniz. Hikâye gereği pusulasız gitmenizi gerektiren anlar olsa da, eksikliğini neredeyse hiç hissetmiyorsunuz.
Hayatta kalma elementleri
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, hayatta kalma hissini yoğunlaştıran açlık ve tıbbi rahatsızlık geçirme gibi durumları da içeriyor. Mermi yediğinizde, kesici veya delici bir eşya ile hasar aldığınız bazı anlarda kendinizi iyileştirmeniz gerekiyor. Bunu oyunda bir animasyonla değil de menüden kendiniz arayüzden gerçekleştiriyorsunuz. Kanayan yara açıksa dikiş atıyor, zehirlenme varsa antibiyotik içiyorsunuz. Elinizdeki tıbbi malzemeler sınırlı sayıda olsa da, oyun sizlere bunları bolca verdiği için hiç sıkıntı çekmiyorsunuz.

Oyunda Snake’in stamina barı var ve yemek yemeyip acıktıkça bu gittikçe düşüyor. Hareket ettikçe ve elinizdeki ağırlık arttıkça düşme hızı da azalıyor. Stamina azaldığında oluşan başlıca olumsuzluk ise, nişan aldığınızda Snake’in yalpalaması sonucu hedefi tutturmanın zorlaşması. Antidepresan gibi ürünlerle nişan almayı kolaylaştırma gibi seçenek mevcut olsa da, genelde çantanız yemek dolu olduğu için çok sorun oluşturmuyor bu durum.
Gizlilik ve düşman yapay zekası
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, kısa kısa bölümlerden oluşan bir yapıya sahip. Her bölümde normal haliyle en fazla 5-6 civarı düşman bulunuyor. Herhangi bir yapay zekayla yüz yüze gelmeniz bile alarm çalınmasına ve destek güçlerin gelmesine sebep oluyor. Belli bir süre boyunca aktif kalan alarm durumu, etraftaki düşman sayısına bağlı olarak ona göre bir hızla azalıyor. Fakat şüphelenme durumundan çıkmaları oldukça uzun sürüyor. Ve pek çok kez zorunlu olarak aksiyona girmek zorunda kalabiliyorsunuz.

Yapay zeka, her ne kadar sizi fark etme konusunda iyi iş çıkarsa da, yer yer bolca aksiyona da girdiğiniz için, bir süre sonra yeterince tehditkar olmadıklarını fark ediyorsunuz. Oyunu normal zorlukta oynarken, gizli gitmek için ekstra uğraşmadığınızda o kadar kolay bir hâl alıyor ki oyun tekdüzeleşmeye başlıyor. Metal Gear Solid Delta Snake Eater’ın başlarındaki bölgeler de sondakilere nazaran daha küçük olduğu için fark edilme durumunu daha çok yaşıyorsunuz.
Eva ile buluşacağımız Krasnogorje dağının tepesine giderkenki süreç, oyunda en çok keyif aldığım anlardı bu yüzden. Hem bölgeler biraz daha geniş hem de düşmanlar daha nizami yerleştirildiğinden, fark edilmeden geçmek oldukça tatmin edici hissettiriyordu. Fakat özellikle sonlara doğru Eva ile ortak gittiğimiz yerler ve sinematik sekansların oyunda yer etmesiyle birlikte yapım aksiyona daha çok kayıyor. Bu da o doğada gizlice hayatta kalıp casusluk yapma illüzyonunu baltalıyor.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın temel döngüsü, düşmanları öldürmekten ziyade diğer bölüme geçmek olduğu için gizlilik de burada devreye giriyor. Keza oyunu çok fazla zorlarsanız kimseyi öldürmeden bile bitirebilirsiniz. Kamuflaj mekaniği ile görünmezliğinizi arttırabilme şansınız var. Yemyeşil bir ortamda, Snake’e yeşil bir üniforma ve yeşil yüz boyası kamuflajı eklemeniz hâlinde gizlilik oranını gösteren bar artıyor ve görünme olasılığınız azalıyor. Bunu menüden yapabileceğiniz gibi, oyunun size sunduğu kısayol ile ortama en uygun kıyafeti seçmeyi, oynanışınızı bölmeden yapabiliyorsunuz.

Toparlayacak olursam, özellikle sonlara doğru büyüyen bölgelerden ve oyunu kavramış olmanın getirdiği özgüvenden dolayı oldukça keyif aldım. Fakat özellikle başlarda yapay zekanın çabuk aksiyona geçmesi ve yer yer yanında vurulan arkadaşını bile fark etmemesi gibi durumlardan ötürü de yer yer casusluk oyunu oynuyorum hissini kaybettim. Ancak genel çıkarımım, 2004 yılında bir devrim olan bu tür bir oynanışın, günümüzde bile oldukça keyif verdiği yönünde. MGS V kadar olmasa da, Metal Gear Solid Delta Snake Eater bu tür bir oyundan alabileceğiniz en üst düzey deneyimlerden biri olarak hâlen daha oyun sektöründeki yerini koruyor.
Boss Savaşları
Evet, Metal Gear Solid 3’ü Metal Gear Solid 3 yapan yere geldik sonunda… Boss savaşları!!! Yapım, ne saf mekanikleri ne de serinin hayranlarının bir çoğunun dediğine göre gelmiş geçmiş en iyi senaryolardan birine sahip olan hikayesinden çok ikonik boss savaşlarıyla anılmaktaydı ve hâlen de anılmaya devam ediyor. Benim gibi seriden uzak biri bile; The End’i geçmek için bilgisayarınızda saati ilerletmek, The Sorrow bossu için yeniden doğuş hapını yutmak gibi bazı bilgilere denk geliyorsa bu da oyunun zaman içinde ikonlaştığı şeylerden biri olan boss savaşlarını değerli kılıyor.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın hâli hazırda çok mekanikli bulmaca gibi tarzı, boss savaşlarında daha da öne çıkıyor. Çünkü herhangi bir Sovyet askeri gibi mermi süngerinden ziyade bosslar, envanterinizi ve elinizdeki malzemelerin özelliklerine hakim olarak adım atmanızı gerektiriyor. Diğer türlü şarjörler boşaltsanız bile hiçbir türlü etki etmediğini göreceksiniz. Zaten oyunun ipuçları bölümünde, normal oynanış mekanikleri haricinde, boss savaşlarında ne yapmanız gerektiğini gösteren metinler de olduğundan çok fazla sıkıntı çekmeyeceksiniz. Oyun size bunları çoğu zaman direkt söylemese de ne yapmanız gerektiğine dair ciddi yönlendirmeler içeriyor.
Bossların kendisinden ziyade, onları alt etmeyi aramanın daha keyifli olduğunu belirtmem gerek. Çünkü karşımızda, eskisiyle birebir aynı deneyimi sunan bir oyun olduğundan ve orijinal oyunun çıktığı konsolun üzerinden iki nesil geçtiğinden eskiliğini belli ediyor. Şu andan itibaren bir sonraki başlığa kadar boss savaşları hakkında kimi spoiler kimi spoiler olmayan bilgilerin üzerine duracağız. Bu kısmı kendiniz deneyim etmek isterseniz bir sonraki başlığa atlamamanızda fayda var. Bir kez daha uyarmış olalım. 🙂

Dikkat: Boss savaşları hakkında spoiler içerebilir!
Mesela Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın ilk boss savaşı olan Ocelot, iki kaya arasında zıplayıp dururken kendisine 1-2 dakika ateş etmeniz o savaşı geçmenize yetiyor. Bahsettiğim bulmaca gibi boss tanımına da uymuyor kendisi, oyunun en zayıf bossuydu desem abartmış da olmam.
The Pain ise, konsept ve görünüş olarak ilginç bir tasarıma sahip. Kontrol ettiği yüzlerce belki de binlerce yaban arısını üzerinize salarak, yer yer de o arıların kendisine ürettiği (!) Tommy gun ile size ateş açarak sizi zor bir duruma sokmayı amaçlıyor. Fakat envanterinizde biraz dolaşırsanız, arıları vücudunuzdan uzak tutan bir karışım göreceksiniz. Bunu kullanmanızın ardından, bomba ile arıları The Pain’in üzerinden uzaklaştırdıktan sonra, kendisine ateş açarak ya da su altından gizlice sıkarak kendisini saf dışı bırakabileceksiniz.

Her ne kadar envanterinizi 30 saniye bile kontrol etmeniz ve gerekli tüyoları almanız mümkün olsa da, bossun ikinci fazında gelen bazı engellenemeyen böcekler ve attığınız bombaların geri size sekmesi gibi durumlar, The Pain’i az da olsa uğraştırıcı hâle getiriyor. Bu da onu, Ocelot kadar basit bir boss savaşı olmaktan kurtarıyor.
The Fear da The Pain ile aynı kaderi paylaşıyor desem yalan söylemiş olmam. İlgi çekici bir tasarıma sahip olsa da, görünmez olduğu anda ısı görüşlü termal gözlüğü takmanız hâlinde hiçbir olayı kalmıyor. Her ne kadar ikinci fazı olsa da, onda da Snake gibi staminası azalıp yemek yemek için ağaçlardan indiği sırada kendisine sıkarak yine hızlıca öldürebiliyorsunuz.

The Sorrow’dan sonra, Metal Gear Solid Delta Snake Eater’da görünüşü ve hikayesiyle benim en çok hoşuma giden boss kesinlikle The End idi. The Boss’dan öğrendiğimiz kadarıyla teknik olarak aslında ölü olan The End, metabolizmasını uyuyarak yavaşlatarak hâli hazırda gelmiş ölümünü durduruyor. Bu yüzden bu eski toprağı saf dışı etmek etmek adına, bilgisayarınızın saatini ileri alırsanız metabolizması çalıştığından dolayı yaşlılıktan siz tek bir kurşun sıkmadan mefta oluyor.
Saat yöntemini yıllar önceden öğrendiğim için, normal bir şekilde alt edebilir miyim acaba diye merak ettim ve Allah ne verdiyse silahlarımla daldım kendisine. Fakat beklediğimden daha az uğraştırıcı çıktı. Zaten The End’in tüfeğinin metali metrelerce öteden parladığı için nereden o mermiyi ateşleyeceğini biliyorsunuz ve arkasından dolaşıp kendisini alt etmeniz oldukça basitleşiyor.

The Furry bossu da, oyun içerisindeki RPG silahını kaçırmayıp aldıysanız oldukça basit bir boss yine. Savaşın başında, arkasından bıçakla vurmanızın ardından, bossun kostümü delindiğinden ekstradan hasar veriyorsunuz. Bunu kendiniz bulmanız biraz uçuk olduğu için herhalde, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater geliştiricileri bunun ipucunu açık bir şekilde yazmışlar. The Furry’nin söylediği bir diyalog vb. başka bir tüyoyla dolaylı olarak bu bilginin verilmesi, o bulmaca hissini daha iyi verebilirdi diye düşünüyorum.

The Boss’dan sonraki favori boss savaşım olan The Sorrow‘a gelirsek eğer, oynanış kısmı çok kıt olsa da çözüm yolu bir o kadar güzel bir tasarıma sahip. Korku ve sefaletten beslenen, normalde de 2 yıl önce ölmüş olması gereken The Sorrow, bizi bu formda yakalayınca çeşitli halüsinasyon vb. varlıklarla saldırıyor.
Bossu geçmenin, gördüğüm kadarıyla, birden fazla yolu var. Bunlardan biri, nehir sonuna canınızı koruyarak yürümek. Bu benim ilk denediğim yöntemdi. Her ne kadar dakikalarca ilerlemiş olsam da, hem hayaletlerin yanından geçerken hem de bossun kendi saldırıları nedeniyle canım çokça azaldığından, birkaç denemeden sonra bu yöntemi uygulamaktan vazgeçtim

Önceden bildiğim hap alma yöntemini ise, zamanlamasını tam olarak hatırlayamadığımdan ipuçlarından çözmeye çalıştım ve oldukça keyif aldım. Hapı hayattayken kullanmamıza izin verilmediği için ve öldükten sonra oyuna yeniden başladığımızdan ötürü bir süre afalladım. Ancak radyodan komutan Major Zero ve Para-Medic’i ararsanız size ‘Snake, uyan artık!’ diye sesleniyorlar. Buradan yola çıkarak, ölünce hapı kullanıp kullanamayacağımı denedim ve Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ölüm ekranındaki kısayoldan hapı kullanınca gerçekten işe yaradığını gördüm.
Oyunun eski oynayanları gibi, harfine harfine ne yapacağımı ezbere bilmediğimden ötürü oldukça hoşuma gitti The Sorrow. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’da, çözümü ne çok kolay ne de çok zor olmayan bu hafif kafa yormalı yapının aynen durması hoşuma gitti.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın deli kötüsü Volgin ise, içerisinde ne kadar barındırdığını bile bilmediğim bilmem kaç voltaj elektrik gücüyle karşımıza çıkıyor. Attığı elektrik topları, elinizde bir silah taşıdığınız an sizi takip ederek hasar yemenize sebep oluyor. Bunun çözümünün herhalde ilk başta oyuncular tarafından bulunamayacağı varsayılarak, ipuçlarına direkt yazılmış. Elektrik saldırıları yediğiniz sırada, silahınızı bırakarak onları savunduğunuz takdirde tekrardan silahı elimize alıp saldırabiliyoruz.

Onun haricinde Volgin üzerinize koşarken Dark Souls oynarcasına etrafta yuvarlanarak kaçınırsanız, bir süre sonra saldırı şansınız oluyor. O anda da yakın dövüşe girip hızlıca kendisini yere serdiğinizde, yerde durduğu birkaç saniye boyunca ateş etmeniz hâlinde kolayca geçebiliyorsunuz. Bu bosstaki tek kilit nokta dediğim gibi elinizdeki silahı kısa süreliğine bırakmak.
Shagohod boss dövüşü, iki fazıyla da mecha ile kapıştığımız sıradan aksiyon odaklı bir yapıda olduğundan fazla söylenecek bir şey yok. Ancak Eva, iki fazda da yapay zekâ açısından biraz beklenmedik davranıyor. Motor üstünde savaştığımız ilk sekansta, sahneler ve animasyonlar neredeyse orijinal versiyonla aynı olduğu için, ani ve beklenmedik manevralar sonucu nişan almakta zorluk yaşayabilirsiniz.

Bossun ikinci fazında ise Eva, kendini motorda yem olarak kullanırken etrafta dolaşıyor. Ancak trafik canavarı Eva, Shagohod ile uğraştığım sırada birçok kez beni de ezmeyi ihmal etmedi. Yapay zekâsının, en azından yanımızdan geçebilecek şekilde yeniden ayarlanması gerektiğini düşünüyorum; aksi takdirde sadece sinir bozucu olmaktan öteye geçemiyor.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’daki favori bossum olan The Boss, ironiktir ki adını hak ediyor ve oyunun sonuna layık bir kalite sunuyor. “Şiir gibi” desem abartmış olmam diye düşünüyorum. Bu dünyada kendisine en yakın gördüğü isim olan eski hocasını öldürmesi gerektiğini bilen Snake’in, Big Boss lakabını almasını sağlayan bu dövüş; görsel bir şölen de sunuyor aynı zamanda.
Etrafta uçuşan bembeyaz çiçekler ve o çiçekler arasında beyaz bir kıyafet kuşanarak kamufle olmuş The Boss… Unreal Engine 5’in görselliğinin dibine kadar kullanıldığı güzel bir sekans olmuş. Dövüş uzadıkça arkada çalan Snake Eater adlı müzik de ortamın havasını çok çok üst bir noktaya çekmiş.
Aslında bossun kendisi, biraz önce Volgin dövüşünde de bahsettiğim gibi yakın dövüş odaklı.The Boss üzerinize koştuğu sırada doğru anda tuşa basarsanız kendisi sersemliyor ve bir daha aynı hareketi yaptığınız zaman yerde yine Volgin gibi birkaç saniye durarak savunmasız kalıyor. Bunu dövüş boyunca birkaç kere yaptığınızda da dövüşü kazanıyorsunuz. Ekstradan bulmaca gibi bir tüyosu yok, varsa da ben göremedim.

Ama Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ı oynama sürem boyunca, sadece geçilmesi gereken engeller olarak gördüğüm diğer düşmanlara ve yer yer saçma bulduğum bazı ara sahnelere rağmen bu savaşta-arkada çalan müziğin kalitesi ve ortam bunda büyük etken- gerçekten bir şeyler hissedebildim hem Snake hem de hocası The Boss için. O yüzden aralarındaki favorim oydu diyebilirim.
Ama Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ı oynadığım süre boyunca, sadece geçilmesi gereken engeller olarak gördüğüm diğer düşmanlara ve yer yer saçma bulduğum bazı ara sahnelere rağmen, bu savaşta —arkada çalan müziğin kalitesi ve ortamın etkisi büyük— gerçekten bir şeyler hissedebildim. Hem Snake hem de hocası The Boss için. Bu yüzden aralarındaki favorim oydu diyebilirim
Getirilen ve getiril(me)yen yenilikler
Yazının başlarında bahsettiğim bazı görsel bazda değişikler, özellikle nostaljik hislerle Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın başına oturanlar için eleştirilere gebe olmuştu. Snake duygusuz diyen mi dersin, ışıklandırma ruhsuz olmuş diyene kadar birçok şikayette bulunulmuş. Her ne kadar PlayStation 2 estetiği diye bir gerçek olsa da, remake versiyonunu tercih ederdim kendimce. Ancak bunu orijinali oynamamış biri olarak söylediğim için tabii ki daha rahat bir şekilde dile getirebiliyorum. 2004 yılında bu oyunu henüz bir gençken deneyim eden biri olsaydım daha farklı şeyler söylerdim büyük ihtimalle.
Gelen değişiklikler kadar, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın ‘remake’ olmasına rağmen barındırmadığı yenilikler de özellikle basın tarafından sıkça eleştiri konusu oldu. Orijinal oyunun yönetmeni ve yazarı Hideo Kojima, bariz sebeplerden ötürü bu projede yer alamayınca Konami, oyunun yapısını etkileyecek en ufak bir değişikliğe bile giderek riske girmeyi göze almadı. Bu durum da, oyuna ‘remaster’ denmesinin daha uygun olacağını savunan ve pek de haksız sayılmayacak bazı eleştirileri beraberinde getirdi.

Mesela hikâye kısmında şikâyet ettiğim bölüm tasarımı, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’da kesinlikle değişmesi gerektiğini düşündüğüm bir unsur oldu. Kimi zaman 30 saniyeyi bile bulmayan küçük bölümler arasında sürekli yükleme ekranları görmek, 2025 yılında biraz sinir bozuyor. The End boss savaşındaki bölgeler arasında bile yüklemeler var. En azından açık alanda geçtiği için serbest bir yapıya sahip olabilecek tek boss savaşında bile haritaları yüklemesiz bağlasalarmış dedim, yalan yok. Keskin nişancı tüfeğiyle bizi tehdit eden eski bir keskin nişancı ile mücadele ederken bu tür kesintiler görmemeyi isterdim açıkçası
Önümüzde, Capcom’un geçen sene çıkardığı Resident Evil 4 Remake gibi, bir yeniden yapımın nasıl olması gerektiğini ders olarak gösterecek bir örnek varken, dediğim bölümler arası birleştirmenin hiç de zor olmadığını düşünüyorum. Üstelik o projede de orijinal yapımın baş ismi Shinji Mikami yer almamıştı. Bölümler arası, yer yer keşif imkânı sunan, göl gibi özgürce keşfedilebilen ve birbirine güzelce bağlanmış bölgelerin bir benzerini Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’da da görebilirdik.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın sık sık kesintiye uğraması durumu sadece bölümler arasında değil, ara sahnelerde de kendini gösteriyor. En heyecanlı, aksiyon dolu kovalama sekanslarında bir anda siyah ekran girip 1-2 saniye sonra hiçbir şey olmamış gibi devam etmesi, 2025 yılında Unreal Engine 5 gibi bir motorda bunun hâlâ neden yaşandığını sorgulamama sebep oldu. Oynanış açısından yapıl(a)mayan bazı yenilikler, en azından bu tür yerlerde uygulanarak olumsuz yönlerin üzeri daha fazla kapatılabilirmiş.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’ın bir bölümünde, 2 dakika ya da belki daha uzun bir süre boyunca dümdüz sadece merdivenden yukarı çıktığımız bir an bulunuyor. Orijinal oyunda var diye ellenmeyen bu bölüm, Konami’nin esere sadık kalmak adına remake için modernleştirmelerde bulunmadığının acı gerçeğini ortaya seren örneklerden biri olmuş.

Ara sahnelerin, grafiklerinin geliştirilmesinden başka bir değişiklik yapılmamasına ek olarak, ses efektleri ve seslendirmeler de yapımda olduğu gibi bırakılmış. Bunların yanında boss savaşlarına tam başlamdan önce, ara sahne bittikten sonra ortaya çıkan garip düşman animasyonları da olduğu gibi bırakılmış. Biraz garip durmasının yanında tam bir PlayStation 2 oyunu oynuyormuşsunuz hissi de verdiğini söylemeliyim.
Göze çarpan yeniliklere gelecek olursak ise, ilk olarak modern omuz kamera açısı aklıma geliyor. Orijinal oyunun kendisinde olmayıp, çeşitli şikayetler üzerine Subsistence sürümüyle birlikte gelen bu özellik, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater’a da olduğu gibi eklenmiş. Oyunu oldukça rahatlatan bir özellik olduğunu söylemeliyim. Dileyenler orijinal oyunun kamera açısıyla da oyunu oynayabilirler fakat ben biraz deneyeyim dediğimde tek düşündüğüm şey, kendimi fazladan yoruyormuş gibi hissetmem oldu. Fakat dileyenler bu seçenekle de oynayabilirler.
Normalde asla kol harici bir şeyle oynamayın denilen orijinal oyunun yanında, bu sefer oldukça akıcı klavye kontrolleri de eklenmiş. İlk birkaç saati kolla oynadıktan sonra oyuna klavye mouse ile devam ettim ve gerçekten hiç pişman değilim. Bir gizlilik oyunundan beklediğim akıcılığı, kola nazaran çok daha iyi sağlamış.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, kamuflaj için getirdiği oyun içi kısayol seçeneği sayesinde sizi oyunda daha çok tutmayı başarıyor. Eskiden olduğu gibi yine menüden dilediğiniz kamuflajı seçebiliyorsunuz fakat, ortama göre size en iyi kostümleri ve yüz boyalarını gösteren kısayol da oldukça kullanışlı bir şekilde yapımda yer etmekte.

Boss savaşlarında bahsettiğim ipuçları, orijinal de var mı yok mu bilemedim. Araştırıp baktığımda da kesin bir şeye denk gelemedim ama olmadığını varsayarak iyi bir özellik olduğunu belirtmek isterim. Oyunun prologue kısmında telsiz konuşmasıyla fazlaca bölünen bir tutorial kısmı olsa da yeni oyuncuları çekme adına güzel bir özellik olmuş. Sadece bazı anlarda boss savaşlarının direkt kilit noktalarını olduğu gibi söylemeselermiş daha iyi olurmuş gibi geldi. Sonuçta Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, orijinal oyunda yer alan keyifli bulmaca gibi düşman tasarımını olduğu gibi aktarıyor.
Teknik kısımlar
Özellikle konsol tarafında çokça sorunlarla karşılaşıldığını duyduğum ve gördüğüm Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, RTX 4060’lı laptopum ile oynadığım sırada bana çok fazla sorun çıkarmadı. Grafik kalitesi olarak “dengeli” modunu da seçtiğimi belirteyim. Fakat son kısımlara doğru, özellikle su yüzeyi ve saçlar gibi detaylarda karıncalanma ve görüntü kayması gibi şeylere denk geldim. Bir sonraki ara sahneye geçince bu durum düzelse de neden olduğunu çok anlayamadım.
Oyun ayrıca kare hızı kilidine de sahip. Denge ve kalite modunda en fazla 60 fps alabiliyorsunuz. Performans modunda ise en fazla 30 fps alabiliyorsunuz. Günümüzde 120 Hz ve 144 Hz monitörlerin neredeyse bir standart olduğunu düşünürsek, bu kilidin gerçekten sinir bozucu olduğunu söyleyebilirim. 2025 yılında hâlen daha böyle kısıtlamalar görmek biraz rahatsız ediyor.

Unreal Engine 5’in sunduğu güzel görsellik avantajını sonuna kadar kullanan Metal Gear Solid Delta: Snake Eater; karakter modellemeleri olsun, ara sahnelerin yeni hâlleri olsun, genel dış ve iç mekan kalitesi olsun göze oldukça hoş gelen bir görüntü sunmayı başarıyor. Her ne kadar kullanıldığı motorun laneti sebebiyle birçok teknik sıkıntıya yol açsa da şahsen benim için aşırı sorun oluşturan veya oyunu kıran bir probleme denk gelmedim.
Metal Gear Solid Delta Snake Eater incelememiz sizi kesmediyse eğer, bir başka yeniden yapım olan Gears of War: Reloaded’a da bakabilirsiniz.