İnteraktif Müzeler Misali: Oyunlarda Lore Kavramı ve Sunuluşu

Oyunlarda lore ve arka plan hikayelerine oldukça sık rastlanır. Ayrılmaz bir parça olsa da kimi zaman sıkabiliyor elbet!

Muratcan Ös
Muratcan Ös - Genel Yayın Yönetmeni
12 Dk Okuma Süresi

Günümüzün video oyunları, türüne çok takılmaksızın olabildiğince geniş bir açık dünya ve detaycılığını mutlaka içlerinde barındırır. Transmedya hikaye anlatımının bir parçası olan oyunlar, beraberinde de anlatıyı (narrative) ve anlatma sanatını getirir.

Kimi zaman ilgimizi çeken ama bazen de sıkıntıdan patlatan dünyaların ortak noktası, bir ana hikayede ve bu ana hikayenin anlatımında yatar. Ana hikayenin yanında gerekli olan bir başka husus da dünya inşası (worldbuilding) veya lore dediğimiz kavramda bulunur.

Lore, bugünün yapımlarının büyük çoğunluğunun ayrılmaz bir parçasıyken bunlara ne kadar dikkat ettiğimiz de apayrı bir tartışma konusudur. Dolayısıyla lore mecrasına bir giriş yapmak ve ne ölçüde gerekli olduğunu konuşmakta yarar var.

Lore nedir, ne değildir?

Öncelikle lore denilen kavramın ne olduğunu bir anlamak gerekiyor. Lore veyahut en yakın çevirisiyle irfan, Oxford Languages’ın tanımlamasıyla eski bir konu hakkında veya belirli bir grup tarafından tutulan, tipik olarak kişiden kişiye ağızdan ağza geçen gelenekler ve bilgiler bütünüdür. Lore, dolayısıyla pasif bir bilgiler bütünüdür ve hikayeye kıyasla arka planda yer alır.

Genellikle lore, video oyunlarında kurgusal bir dünya oluşturmak olarak tanımlanır. Oyunun ana hikayesi ve karakteri düşünüldükten sonra ikincil detaylar olarak dünya (yer) ve zaman ortaya atılır (ki sürece bağlı olarak ilk düşünülen durum da olabilir). Oyun içinde bir derinliğe sahip olan dünya, oyuncuyu içine çekmesiyle birlikte vaat edilen yolculuğun ve ulaşılması gereken amacın da anlamlanmasını sağlar.

lore5
Hades, birçok oyunda olduğu gibi bir kodeks içerir ve kodeks aracılığıyla karakterler ve mekanlar hakkında arka plan bilgiler sağlar.

Lore, tarih biliminin bir uzantısı mıdır?

Lore’un video oyunları çerçevesinde yapay bir tarih yarattığını söylemek mümkündür. Mass Effect veya Final Fantasy gibi köklü seriler, kendi içlerinde dallanıp budaklanmış bir lore’a veya arka plan hikayelere sahiptir. Dolayısıyla oyuncular, yapımda yer alan ve sunulan geçmiş bilgileri veya hikayeleri oynadıkları yapımın tarihsel bir parçası olarak değerlendirir.

Bunun yanında nice oyunlar vardır ki kurgusallıktan uzaktır ve hakiki tarihsel bilgiler içerirler. Böylelikle lore denilen arka plan ve sunulan dünya da elbette gerçek tarih biliminin bir parçası olur. Lore ile birlikte oyuncuya, oynadıkları yapımın dünyasının önceden var olduğu ve gelecekte de var olacağı hissiyatı verilir. Bundan dolayı lore’u ve diegesis’i (sözlü anlatımda tasvir edilen dünyayı) bir nevi görünmez bir anlatıcı olarak da değerlendirebiliriz.

World of Warcraft, lore bakımından bir nimet olarak kabul edilir. World of Warcraft, MMORPG türünün öncülerinden biri olmakla birlikte dikkatlice hazırlanmış bir dünyaya sahiptir. Sargeras’ın yozlaşmış bir Titan olarak diğer antik tanrı varlıklarına karşı çıkması ve Azeroth’un Sargeras’tan korunması oyunun lore kısmına bir örnektir. Oyuncu, bunları oyun içerisinde yazılı veya sözlü bir biçimde öğrenir ve haberdar olur. Genellikle de oyuncu, aynı yapım içerisinde lore’a direkt bir katkı yapamaz ki bu durum ayrıyeten geliştiricilere ve serinin gelecek oyunlarına bağlıdır.

Lore’u nerede görebiliriz ve nasıl öğrenebiliriz?

Krzywinska’nın (2014) yazmış olduğu World creation and lore: World of Warcraft as rich text makalesinde lore, kurgusal olan dünyayı şekillendiren geçmiş olaylar olarak betimlenir. Ona göre dünyanın, bir tarihe sahip olması gerekmektedir. Dünyanın mefruz (hayali, farz edilen) hikayesi, bütünlük, canlılık ve drama katmaktadır. Hikaye anlatımı da lore ile iç içe olmakla birlikte bir ayrılmazlığa sahiptir. Lore ile çizilen arka plan çerçevesi, anlatılacak ana hikaye ile doldurulur ve nüanslı yaklaşımlarla sıkça dokundurulur.

Günümüzün birçok yapımında lore; oyunun içerisinde yer alan kodekslerde, günlüklerde veya oyun içi sözlü diyaloglarda verilir. Oyuncu, kimi zaman ana hikayeye başlamadan önce lore’a kısmen hakim olur. Geçmişte yaşanan savaşlar, felaketler, krallıklar ve daha niceleri oyuncuya bilgilenmesi için anlatılır ve böylelikle oyunun dünyasının içine sürüklenmesi sağlanır. Bunun yanında lore hakkında çok az bilgi veren ama oyuncunun bunu kendi deneyimi esnasında bulmasını amaçlayan yapımlar da bulunur.

lore6
Alliance vs. Horde, World of Warcraft’ın lore kısmının büyük bir bölümünde yer alır.

Örneğin Mass Effect, ilk oyununda kapsamlı bir bilimkurgu lore’u çizmekte ve ikinci ile üçüncü oyunlarında bu lore’u genişletmekle birlikte oyuncuların okuduklarını canlı bir biçimde görmelerini sağlamaktadır. İlk oyunun arka planında sadece düşman olarak öne konulan Geth ırkı, ikinci ile üçüncü oyunda Legion ile düşmandan bir yardımcı karakter sıfatına evrilmektedir.

Bunun yanında fantastik temaya sahip The Elder Scrolls ve Dragon Age de lore ve dünya bakımından oldukça zengindir. Dragon Age; Elvhenan’ın yükselişi ve düşüşü, Thedas topraklarına gelen ilk insanlar ve Grey Warden’ların oluşumu gibi birçok olayı arka planda oyun içerisinde okunabilir kitap objeleri olarak anlatır. The Elder Scrolls ise Dwemer gibi oyunlarda hiç görünmeyen ırkları detaylıca tasvir eder.

Lore oyuncuya nasıl sunulur?

Lore ve bunun içerdiği arka plan hikayeleri ile geçmiş olayları, oyuncuya birçok şekilde sunulabilir. Bunlardan en yaygın olanı genellikle oyun içerisindeki menülere konulmuş olan bir kodeks veya günlük seçeneğidir. Oyuncu, önündeki yapımda zaman geçirdikçe ve ana hikayede ilerledikçe kodekse eklenecek yeni malzemelerle karşılaşır. Elbette ilk oynayışında geçmiş konuları anlamayan oyun sever, böylelikle bu günlüğü veya kodeksi okuyarak ek bilgilere ulaşabilir. Bunun yanında kodeks içerisindeki bilgiler kendiliğinden veya oyun severin keşfetmesine bağlı olarak da eklenebilir.

lore2
Disco Elysium’un dünyası bir hayli derin ama öğrenmesi zevklidir!

Zusanne Wołek’in (2022) yazmış olduğu LORE EXPOSITION IN VIDEO GAMES: How to effectively convey an in-game world to the player isimli bitirme tezi, bu bağlamda Disco Elysium, SOMA ve Half-Life 2’ye ve bu oyunların lore sunumlarına odaklanır.

Disco Elysium’un kurgulanmış arka planının öncelikli izahı diyaloglarla verilir. Oyuncu, çevresindeki dünyayı interaktif bir şekilde öğrenirken dedektifin Intellect yeteneğinin seviyesine göre diyaloglarda konuyu lore kısımlarına kendisi getirebilir. Örneğin, Electro-chemistry yeteneği karakterin hedonistik kısmını ortaya çıkarırken Pyrholidon isimli bir psikedelik ilaçla ilgili ek detaylar yansıtır. Bunun yanında radyo, TV veya anıt gibi objeler de belli bir dereceye geçmiş olayları açıklayabilir.

SOMA’da ise önceden oluşturulmuş metinler, resimler ve kayıtlar kullanılarak oyuncunun arka plan bilgilere sahip olması amaçlanır. 2104 yılında Pathos-II isimli bir su altı araştırma tesisini ve buradaki terk edilmişliğin sebebini araştırmaya odaklanan yapım, Upsilon’da bulunan bir video yardımıyla bu tesisin 60’larda bir madencilik operasyonuyla başladığını ve çok geçmeden kocaman bir araştırma tesisine dönüştürüldüğünü sunar.

Half-Life 2 ise direkt olarak lore keşfinden kaçınmakla birlikte muğlak ipuçları vererek geçmişte yaşanan olayların oyuncu tarafından yorumlanması amaçlanır. Bugün itibariyle halen daha G-Man’in ne olduğu veya neler yapabildiği bir teori konusudur ve bu teoriler de aslında oyunun lore uzvuna bağlıdır.

Aynı tezin bir vaka çalışması (case study) sunmasından dolayı bir anket ve sonuçları da yer alıyor. 128 kişinin katıldığı anketin sonuçlarına göre oyuncuların %44.9’unun lore ağırlıklı video oyunları oynadığını ve %7.9’unun bu odağa sahip yapımları sadece bir başkası aracılığıyla izlediğini ortaya koyuyor. Bunun yanında katılımcıların %36.2’si (çoğunluk olarak) bir NPC’nin lore odaklı bilgiler aktardığında dikkatlerinin dağıldığını ve ilgilerinin kaybolduğunu belirtiyor. Bu da bize lore olarak sınıflandırılabilecek bilgi ve durumların en çok diyalog yöntemiyle aktarıldığını gösteriyor.

lore3
SOMA, bir korku oyunu olmakla birlikte Pathos-II tesisine ve bu tesisin başına gelen olaylara derin bir bakış sağlıyor.

Lore’u öğrenmek sıkıcı mıdır?

Bu soruya yanıtım kocaman bir “Kesinlikle!” olacaktır. Bunlar hakkında bilgi sahibi olmak başta ilgi çekici olsa da oyunun tasarımına bağlı olarak bizleri bunları öğrenmekten soğutabilir. Örneğin Dragon Age Origins, ilk oynayışımda ilgimi büyük oranda çektiyse de bir süre sonra kendinden radikal bir şekilde uzaklaştırmıştı çünkü oyun, birçok diyalogda ağırlıklı olarak lore’a ve geçmiş bilgilere dayanıyordu. Elbette bu durum da bir süre sonra oyuncunun sıkılmasına ve ana hikayeyi takip edememesine yol açıyor.

Geliştiriciler, birçok yapımda detaylı ve derin bir açık dünya oluşturmak için çalışıyor. Derin bir açık dünya, upuzun bir geçmiş zaman çizgisini de beraberinde getiriyor. Tabii, oyuncu bunları okumak istediğinde adeta tokat yemişe dönüyor.

İpin ucu bir kere kaçtığında da geçmiş olsun, ana hikayede karşınıza çıkan şövalye kimin nesiydi, hangi krallığa aitti, neden bizlerle savaştaydı diyoruz!

Bunun bir diğer adı da overcreating (aşırı yaratma) olarak söylenebilir. Kurgusal dünya içerisine konulan her bir olay ve durumun bir sebeple oraya konduğu aşikardır ama bunların aşırı derecede olması tıpkı araştırmadaki %36.2’lik kesim gibi ilgiyi bir anda düşürebilir. Bunun önüne geçmek için lore’un seviyesi düşürülebilir veya oyuncunun zaman zaman kodeks veya günlüğe bakması şevklendirilebilir.

Bu yazıya ilham veren durumlardan birisi de şüphesiz Final Fantasy 16’dır. Final Fantasy 16, serinin diğer yapımlarından (ve endüstrideki birçok oyundan) farklı olarak lore kısmını daha yaratıcı şekilde sunmayı başarmıştır. Bugüne dek kodeks veya günlüklerde sunulan arka plan bilgileri, Final Fantasy 16 ile birlikte ara sahnelerin içerisine taşınmıştır.

lore7
Active Time Lore ve ara sahne esnasında sunduğu özet bilgiler

Active Time Lore ismindeki bir sistemle birlikte oyuncu, ara sahneyi herhangi bir noktada durdurup bu sahnenin lore’un hangi kısmına bağlı olduğunu ve Clive’ın mevcut hikaye ilerlemesiyle en alakalı olan önemli bilgilerin bir derlemesini açabiliyor. Böylelikle oyun sever, ara sahneden önce paragraflarca bilgi okumaktan kaçınıyor ve özet şeklinde gereken kısımları alabiliyor. Özellikle JRPG’lerin hikaye anlatımına önem verdiği düşünüldüğünde, oyuncunun fazlaca detayda boğulmamasının sağlanması da oldukça hoş olmuş.

Son fikirler ve düşünceler

Oyunların ana hikayesine kapılıp giderken arkada dönenlere de bir nebze hakim olmak isteriz. Oyunun geniş dünyasını ve geçmiş olayları öğrenmek, ana hikayeyi daha iyi anlamamıza sebep olur. Böylelikle oyuncu olarak yapımdan keyif alırız ve yapıma tam olarak gömülmüş oluruz. Bunun yanında fazlaca detay, bir oyun sever olarak bizi de sıkabilir. Günün yorgunluğunu bir tutam aksiyon ile atmak isteyenler, paragraflarca bilgi karşısında daha da yorulabilir.

Dolayısıyla arka planı ve dünyayı öğrenmek, elbette zamana bağlı bir proses olmakla birlikte kimi zaman eğlenceli ama kimi zaman da can sıkıcı bir deneyime dönüşebilir. The Witcher, Fallout, Persona gibi burada bahsedilmeyen birçok oyun arka plan konusunda oldukça detaylı ve öğrenmesi zevklidir. Ek olarak, Final Fantasy 16’daki gibi yenilikçi sistemlere gereksinimimiz olabilir ki biz oyun severler olarak öğrenmeye daha istekli olalım.

Bu makaleyi paylaş
Genel Yayın Yönetmeni
Takip et
İsmim Muratcan Ös. MisteRNOOB'da Genel Yayın Yönetmeni ve Indie divizyonunun lideriyim. Üç seneyi aşkın yazarlıkla uğraşıyorum.
Yorum Yap

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir