İÇERİKLERİncelemeler

Röportaj: Berlin’de 3 Türk Arkadaşın Kurduğu Oyun Şirketi Torpor Games ve Yeni Oyunları Suzerain’in Hikayesi

Merhabalar, Aralık ayının başında politik simülasyon türünde hem metacritic puanları hem Steam platformundaki yüksek pozitif yorum oranıyla ses getiren Suzerain adlı oyunun yazılımcısı ve Suzerain’i geliştiren Torpor Games’in eş kurucusu Özgün Kilit ile bir röportaj yaptık. Türkiye’de Lise 1’de tanışan üç arkadaşın Berlin’de kurdukları Torpor Games şirketine uzanan hikayesini ve yeni oyunları Suzerain hakkında birkaç soru sorduk. Keyifli okumalar dileriz;

Ayrıca Torpor Games‘in internet sitesini ve Suzerain oyununun mağaza sayfalarını ziyaret etmeyi unutmayın! Sevgiler.

– Röportaja başlamadan önce Torpor Games Twitter ile ufak bir problem yaşamış sıcağı sıcağına hemen sormak istiyorum. Neden Twitter oyun içi görüntülerinizi paylaşan hesapları banlıyor? Tam olarak ne oldu?

Anlamadım ben de açıkçası, birkaç kişi ekran görüntüsü almış ve Twitter’a koymuş. Twitter mesajı silene kadar kullanıcıyı otomatik banlıyor. Botların banladığını düşünüyoruz, Twitter moderatörlerinin müdahalesi ile gerçekleşen bir olay olduğunu sanmıyorum. Nazım Hikmet’in Sen şiirinin İngilizce çevirisini beyaz ekranla paylaşınca Twitter botları banlamıyor ama siyah ekranda paylaşınca botlar otomatik banlıyor.

Resim 1: Oyun içi görüntüler (Suzerain)

Şiirin çevirisinde İngilizce esaret anlamına gelen “enslavement” diye bir kelime var, botların görseli yanlış yorumlayabileceğini düşündük biz de. Oyunun açıldığında sizi karşılaması için şiir koyalım diye düşündük ama böyle bir sonuç doğacağını hiç düşünmemiştik. Oyunu oynayan Türkler de ekstra etkileniyor. Bazı insanlar şirket Berlin’de olduğu için gerçekten oyunun yapımcılarının Türk olduklarını hiç beklemiyorlar.

– Açıkçası oyun çıktığından beri oyunun Türkler tarafından pek bilinmemesi veya oynayan Türkler arasında da oyunun yapımcılarının Türk olduğunu bilmemesi benim de dikkatimi çekti. Şirketi kuran 3 Türk olduğu ve senin şu sıralar Toronto’da yaşadığını bildiğim için merak ediyorum Torpor Games nasıl bir araya geldi, neden şirket Berlin’de ve şirkette çalışan başka kimler var?

Ata Sergey Nowak, İlke Karademir ve ben varım şirkette. Biz liseden 1’den beri arkadaşız bahçede tost yerken tanıştık oradan devam etti. Ben Toronto’ya geldim, İlke ve Ata Berlin’e gitti. İlke İzmir Ekonomide görsel iletişim tasarımı bölümünde okuyordu sonra Berlin’e gitti ve oyun tasarımı bölümünü okumaya başladı. Ben Toronto’da oyun programlama bölümü okudum. Ata daha marketing ve proje yönetimi üzerine tecrübesi var. Ben programlama ve teknik işler, ilke tasarımcımız Ata da direktörümüz, kendisi proje yöneticisi aslında. Tam birbirlerini tamamlayan şekilde bir araya geldik. Hepimizin Torpor Games dışında ayrı meslekleri de var.

Neden Berlin’de sorusuna gelirsek Ata ve İlke Berlin’de ben buradayım demokratik bir şekilde Torpor Games’i Berlin’de kurmaya karar verdik. Ayrıca Alman devletinin ve Berlin’in lokal oyun firmalarına kaynak sağladığını öğrendik. Böyle bir olasılık olması da bizi Torpor Games’i Berlin’de kurmaya itti. Ama nihayetinde Torpor Games’in lokasyon tercihinde oyunu yaparken yaşadığımız şehirler etkili oldu.

Resim 2: Oyun içi görüntüleri (Suzerain)

Ana firmada asıl 3 kişi var şu anda ama oyunu bitirmek için, oyunun boyutundan dolayı, birkaç kişiden yardım almak zorunda kaldık. Rachel adında bir yazar bir arkadaşımız var Almanya’dan ve ona yardımcı olması için bir stajyerimiz var. Müzik yapan James isimde bir arkadaşımız var kendisi Japonya’da yaşıyor Türkiye’de yaşayan karakterleri tasarlayan İpek adında bir arkadaşımız da var. Komik bir şekilde her yerdeyiz aslında. O nedenle toplantı yapmak ayrı bir zorluk yaratıyor.

Totalde Suzerain’de emeği geçen 7-8 kişi var. Fellow Traveller yayıncımız oldu. İlk oyunu çıkartırken pek bir deneyimimiz yoktu. Oyunu çıkartılması ve duyurulmasında büyük bir yardımı oldu. Ayrıca 600 kişilik bir Discord kanalımız var. Bu kanal üyelerinden 10 kadar kişi de community testerimiz oldu onların verdiği bilgiler ışığında oyunu olabildiğince stabil çıkartmayı başardık.

– Suzerain çıktığında hem Metacritic hem Steam üzerinden çok güzel yorumlar aldınız. Oyunu bitirdikten sonra oyunculardan aldığınız bu geri dönüş hakkında neler düşündünüz?

Biz de bu kadar beklemiyorduk. Steam yeni ve popüler kategorisinde üst sıralarda 5 gün boyunca kaldı ve oyunun duyulmasında baya bir etkisi oldu. Suzerain çok niş bir oyun aslında, spesifik bir kitleye hitap ediyor, ondan dolayı bu kadar büyük ve iyi bir karşılık beklemiyorduk. Suzerain metin tabanlı bir oyun. Benim şaşırdığım ve mutlu olduğum kısım 2020 yılında metin tabanlı bir oyunun bu kadar olumlu yorum alması, demek ki metin tabanlı ve hikâye ağırlıklı oyunlara bir ilgi var ve insanlar bu türü gerçekten seviyor.

Resim 3: Oyun içi görüntüleri (Suzerain)
– Suzerain ne demek ve görsel roman türünde bir politika simülasyonu yapmaya nasıl karar verdiniz?

Suzerain basitçe hükümdar demek. Oyunun çıkış noktası aslında baya basit: Ata’nın gecenin bir yarısı İlke’yi arayıp “abi aklımda şöyle bir fikir var” demesiyle başladı. Oyunun ilk hali hatta baya komik, fikri anlatırken elimizde olan tek görsel rasgele bir haritanın ortasındaki küp, bütün oyun buradan çıktı diyebiliriz.

Resim 4: Oyunun yapım aşamasındaki görüntüleri (Suzerain)

En baştan kesinlikle oyun hakkında hiçbir detay belli değildi. En başta belli olan tek şey anlatım ve hikâye olarak bu kadar politikaya değinen bir oyunun markette olmamasıydı, biz böyle bir yapımla çıkabilir miyiz diye aramızda konuştuk ve yaptık bir şekilde. Ancak ilk başta konuştuğumuz fikir oyunun yapım süresinde durmadan değişti. Oyun toplamda 4 sene sürdü ama çok rahat 2 senemizi oyunun iskeletini, karakterlerini ve hikayesini kararlaştırarak geçirdik. Bu iki sene boyunca yaşadığımız karar alma süreci bizi de oyunu bir hobi olarak yapma planımızı da değiştirdi.

Günler geçtikçe ve oyunun detaylarını kararlaştırdıkça üst üste binen fikirler sayesinde hem oyunun hacmi büyüdü hem biz de hobiden ziyade daha ciddi bir perspektifte oyun hakkında çalışmaya başladık. En sonunda Suzerain’in içerik boyutunda yönettiğimiz karakterin bir dönemlik başkanlık süresini ve oyuncuyu hikâyeye hazırlamak için karakterin başkanlık pozisyonuna yükselişinin anlatıldığı prolog kısmında karar kıldık. En sonunda ana karakterimiz için Anton Rayne ismini bulduk.

– Suzerain’in hikayesini oluştururken gerçek ülkelerden mi esinlendiniz ve gerçekten merak ediyorum ana karakter Anton Rayne’in ismi nereden geliyor?

Şirket olarak karar alırken baya demokratiğiz. Anton Rayne ismi uzun bir isim listesinden 3 kişi oylayarak kararlaştırıldı. Sadece ana karakter değil oyun içindeki bütün karakterler için benzer isim listeleri oluşturup kendi aramızda isim ve soy isimleri karıştırarak karar verdik. Ama zorlandığımız kısımlardan biri özellikle oyunu tasarlarken bu gerçekte var olmayan ülkenin kuralları nedir, nasıl bir tarihe sahip, nasıl bir kültürel bir yapıda oluşmuş gibi detaylar hakkında karar vermek oldu. Çünkü politik ve realisttik bir ortam yaratma hedefimiz vardı. Ülke hakkında en ufak detay bile dallı budaklı birçok etkene dayalı olduğu için bizim oyun hakkındaki bütün detayları realisttik bir perspektifle sunma hedefimizin bizi zorladığını söyleyebilirim.

Oyun içinde ideolojik ve Real politik kavramlara girince arka planda sağlam ve gerçekçi bir hikâye olmadığında en basitinden konuşmaları bile yazamıyor hale geliyorsunuz. Mesela hikâyede anayasayı değiştirmek istiyorsunuz ama elinizde ülke hakkında bir anayasa bulunmuyorsa bu konu hakkında 10 dakikalık bir konuşma hazırlamanın hiçbir imkânı yok açıkçası. O nedenle hep beraber ülkenin Anayasasını, meclisini ve hatta yargı organlarını sıfırdan yazdık. Anayasayı olabildiğince realisttik hazırlayabilmek için, çok net hatırlıyorum, gece gündüz Şili ve İtalya gibi birçok ülkenin anayasasını incelemiştik. Saatlerce online toplantılarda kendi kafamızda kurduğumuz bu Sordland isimli ülkenin politikalarını tartıştık. Oyundaki bütün içerikler kendi aramızdaki istişareler sonucunda çıktı.

Yani spesifik olarak bir ülke seçip onun üzerinden gitmedik ancak Sordland yapısı itibari ile objektif bir gözle bakınca biraz Balkan ülkelerini andırıyor diyebilirim. Oyunu yaparken fark ettiğimiz durumlardan biri aslında bütün dünya ülkelerin birbirinden çok büyük farklarla ayrılmamasıydı. Aslında dünya çok inanılmaz farklı durumların yaşandığı bir gezegen değil, çok kolay ülkeler ve tarihleri arasında paralel çekebildiğimizi fark aldığımız yorumlarda dünyanın farklı kesimlerinden insanların hem Sordland’i hem de Anton Rayne karakterini kendi çevrelerindeki ülkelere veya liderlere benzettiklerinden sıkça bahsettiler.

– Bu soru biraz daha kişisel bir perspektif içeriyor, uluslararası ilişkiler mezunu olarak oyunu incelediğim kısa süre boyunca en ufak bir hataya rastlamadım ayrıca bu konu hakkında spesifik birkaç yorum okuduğumu da hatırlıyorum. Politika hakkında PhD yapan oyuncularınız bile terimler ve sistemlerin doğruluğu ve gerçekçiliği hakkında Suzerain’e övgülerde bulunmuş. Suzerain’in hikayesinde çalışan politika geçmişli bir danışman olmaması dikkatimi çekti. Suzerain’in politik simülasyon boyutunun gerçekçiliğini sağlamayı nasıl başardınız?

Gerçekten de oyuna dışarıdan baktığınızda sanki bir Politika öğrencisi tarafından hazırlanmış gibi duruyor. Bizi şaşırtan kısımlarından biri de buydu madem böyle bir konuda bir temelimiz yok biz neden kalkıştık diye kendimize sıkça sorduğumuzu hatırlıyorum. Politika konusunda bu kadar doğru olmasının asıl sebebi oyunu yapan ekibin gerçekçiliğe verdiği önem neticesinde saatlerce yapmış olduğu araştırmalar. Çünkü düşündüğünüzde en ufak bir hatada hikâyenin çorap söküğü gibi bütün oyuna zarar verebilme gibi bir riski var. Bu sebeple, tamamen mantıklı bir dünya yaratmak istediğimiz için, günlerce araştırmalar yapmak zorunda kaldık. Şimdi bittikten sonra geriye bakınca keşke ekipte bir politika bilimi temelli bir kişi daha alsaydık diyorum.

Resim 5: Oyun içi görüntüleri (Suzerain)
– Suzerain tür olarak Görsel Roman ve Politika Simülasyonu şeklinde tanımlandığını görüyoruz. Bu iki tür arasında farklılıklar olmasının yanında oynanışa da direk etki eden bir faktör olduğunu düşünüyorum. Kişisel olarak Suzerain’i Görsel Roman olarak “Orwell: Keeping Eye on You” isimli bir oyuna ve Politika Simülasyonu açısından “Democracy” isimli oyun serisine benzettim. Bu perspektife göre Suzerain daha ağırlıklı olarak bir görsel roman mı yoksa daha çok bir politika simülasyonunu mu?

Oyunun politika simülasyonuna benzer mekanikler içermesi hikâyenin çeşitliliği için kullanılan bir araç gibi düşünebiliriz. Oyunun merkezinde olan çok basit bir şekilde bir adamın hikayesi, başka bir şey değil aslında. Elbette oyunu sırasında politika simülasyonuna benzer hesaplamalar mevcut, ancak oyunda aslında sadece iki aktör var Anton Rayne ve ülkesi Sordland. Oyun onun hikayesi ile başlıyor ve 1 dönemlik başkanlığını kapsıyor. Oyun görünüş olarak da strateji türünü andırıyor hatta bu yanılgıya düşüp oyunu alan insanlar da olabiliyor. Oyun strateji ama daha çok narrative bir strateji diyebiliriz. Bence Suzerain daha çok görsel roman türüne yakın bir oyun.

– Suzerain’in yapımı sırasında sizi en çok zorlayan kısmı ne oldu?

Oyunu planlarken ilk önce, oyunun son sürümünde de kullandığımız konuşma pencereleri yardımıyla hikâyeyi oyuncuya sunmayı düşünmüştük. Oyunun hikayesi ağırlıklı olarak politik oyunları konu aldığı için hikâyenin ilerleyen bölümlerinde oyuncuyla etkileşime geçen yan karakterlerin, oyuncunun daha önce aldığı kararlar doğrultusunda farklı tepkiler vermesini istedik. Bu sebeple oyun sırasında oyuncunun etkileşime girdiği karakterler yalan söyleyebildiği veya hikâyeye göre pozisyon almak zorunda kaldığı için hikâyeyi tam anlamıyla oyuncuya yansıtamayacağını düşündük. Oyuncuya hikâye ve yarattığımız dünya hakkında doğru bilgi vermesi için oyunun 400 bin kelime olmasında büyük payı olan kodeksi yazdık.

Kodeks oyuncuya oyun hakkında Vikipedia gibi ihtiyacı olan bilgileri sağlıyordu ama hala hikâye ile bağ kurmasında çok yardımcı olmadığını düşündük. Oyuncuyu hikâyeye daha doğal bir şekilde bağlayacak, politik bağları yansıtacak ve yönettiği ülkenin durumunu aldığı kararlarla beraber ona sunacak bir mekanik üzerinde çok kafa patlattık. Bir sürü fikir tartışıldı ve çöpe atıldı. En son “News Panel” dediğimiz oyuncuya günlük olarak haberleri sunan bir mekanik üzerinde karar kıldık. News Panel mekaniği; hikâyeyi, konuşma pencerelerini ve kodeksi tutkal gibi birbiriyle yapıştırabilmemizi sağladı.

Resim 6: Oyunun yapım aşamasındaki görüntüleri (Suzerain)

Ancak haber alma mekaniği de dertlerimizi pek çözmedi. Hikâyenin tutarlılığı en çok önem verdiğimiz konulardan biri oldu. Mesela hikâye sırasında bir kişiyi hapse atmanız veya anayasayı değiştirmek gibi büyük kararlar aldığınızda oyunun o andan itibaren aldığınız kararlar doğrultusunda bir tutarlık göstermesi gerekir. Bu sebeple haberlere ve gazetelere saatlerimizi harcadık. 4 senelik bir dönem için her gün çıkan gazetelerin hikâyeye göre başka versiyonlarını yazmak zorunda kaldık ve 1000’den fazla köşe yazısı ve haber yazısı çıkarttık. O kısım bizim ekibi gerçekten delirtti, özellikle oyunun içinde medya patronları ile yaşadığınız diyaloglar sayesinde ülke medyasını tarafınıza çekebilir veya karşınıza alabilirsiniz ve bu durumların bile anlatıya etkisini hesaplamak ve hikâyeye yansıtmak gerçekten çok vaktimizi aldı.

– Zorluklar aslında oyunun içeriğinin geniş olmasına baya katkıda bulunmuş gibi gözüküyor. Oyun metin tabanlı olmasından ötürü aslında oyun sadece bir haritanın üzerinde geçiyor. Peki oyun alanını çok değiştirmeden oyuncuları Suzerain’e ilgisini yüksek tutmak için nasıl bir çeşitlilik sağladınız ve Suzerain’in hikayesinde nasıl bir derinlik bizi bekliyor?

Oyun gerçekten çok organik gelişti. Bizim de kesinlikle aklımızda bu kadar içerikli bir oyun yapma yoktu. Ama yaptığımız toplantılar boyunca, ülke hakkında yeni fikirler geldikçe oyunun içeriği de büyüdü. Öncelikle aklıma ilk gelen kısım; size hikâyeyi yönlendirmekle görevli 6 farklı gazete var. Gazetelerin çoğunun politik eğilimleri farklı ve sizin kararlarınıza ve ideolojinize göre farklı tepkiler verebiliyorlar. Mesela “Ekonomist” isminde bir gazetemiz mevcut, gazeteyi okuduğunuzda oyun içi lobilerden birisini temsil eden bir ağızdan yazıldığını düşünebilirsiniz. O gazete ile seçildiğiniz dönem boyunca girdiğiniz etkileşimler belirli bir gruba etkisi olacak. Hikâye ilerleyince oyuncu “Sordish TV Council” adında bir kurum açabiliyor ve oyuncu hakkınızda yazan medya için kararlar almasına olanak sağlıyor. Bu gibi küçük nüanslar aslında oyunu tekrar tekrar oynanabilmesinin de önünü açıyor diyebiliriz.

Geriye bakıp oyunu bu kadar çok içerikle yapmaya kalkışsaydık bence Suzerain şu anki sürümünden daha küçük olurdu. Bunun büyük oranda içeriğin organik bir şekilde gelişmesine bağlıyorum.

Resim 7: Oyun içi görüntüleri (Suzerain)
– Suzerain sadece İngilizce dilinde çıkmış, biraz klişe bir soru olacak ama şirketi kuran 3 Türk olunca insan merak ediyor. Acaba yakın gelecekte oyunu Türkçe deneyimleme şansımız olacak mı?

Oyun 400 bin kelime. 400 bin kelime şöyle gözünüzde canlansın; Açlık Oyunları kitabı toplamda 100 bin kelime. 400 bin kelimelik bir kitabı çevirmek Torpor Games ekibi için şu an 6 aydan fazla uzun sürecek bir iş. Oyunun gerçekçiliğini kaybetmemesi için fazla özen gösterilerek çevrilmesi gerek bu sebeplerle yakın gelecekte oyuna Türkçe dil desteği getiremiyoruz. Keşke kolayca çevirebilsek, gelecekte umarım Suzerain için Türkçe dil desteğini gerçekleştiririz veya belki Suzerain’in oyuncu topluluğu bu konuda bize yardımcı olur ve oyunu Türkçe deneyimleme şansı da elde ederiz.

– Peki Torpor Games’in yakın gelecekteki planları nedir? Suzerain’in bitiminden sonra planladığınız yeni bir proje var mı?

Doğrusunu söylemek gerekirse çok doluyduk. Aramızda konuşuldu bir sonraki proje olarak ne yapacağız diye, hala da konuşuluyor. Ancak böyle bir sürece ciddi bir şekilde başlamak için çok uzun bir oyun tasarımı sürecinden geçmemiz gerekiyor. Ayrıca yakın gelecekteki önceliğimiz Suzerain’in olabildiğince stabil kalmasını sağlamak. Şu sıralar az olsa da oyuncular bug raporları veya oyun içi gözden kaçmış bazı tutarsızlıkları paylaşıyor bizimle. Bu sorunları çözdükten sonra bir fikir aşamasına gireceğimizi düşünüyorum. Planlar var ama öncelik Suzerain.

– Torpor Games ve Suzerain hakkında sayende baya geniş bir perspektife sahip oldum ama birazda senin hakkında sorular sormak istiyorum. Seni Toronto’da Game Programing okumaya iten neydi ve yurtdışında aldığın eğitimin Torpor Games yolculuğundaki etkisi büyük mü?

18 yaşında tek başıma Kanada’ya taşındım. Dürüst olmam gerekirse okulun bu konuda bana çok bir yardımı olmadı. Yani tamam Unity ve benzeri oyun motorlarını öğrenmek faydalı ama okulun yardımından çok kendi yaptığım araştırmalarım ve özellikle programlamada kendimi geliştirmemin etkisi daha büyük oldu. Okul, evet bir yol gösteriyor ama okulun işi orada bitiyor. Bence iş tamamen kişinin kendisinde bitiyor. İlk oyun programlama deneyimim de İlke’nin bitirme projesi için yaptığımız başka bir oyundu. Özellikle yazılım bölümlerinde okul okumak önemli olsa bile daha önemli olan kişinin yazılıma bağımsız bir ilgi duyması. İlgin olunca bir şekilde uğraşıp yapmak istediklerini yapıyorsun.

– 18 yaşında tek başına Kanada’ya taşınmak gerçekten cesaret isteyen bir iş. Çevremde çok duymadığım bir durum açıkçası, yüksek lisans için yurtdışı tercih eden insanlar tanıyorum ama lise biter bitmez dünyanın bir ucuna taşınmak takdir edilesi bir durum. Seni ileride Torpor Games’i kurmaya iten Kanada maceran nasıl başladı?

Biraz delilik aslında. Hiçbir şey bilmiyorsun, 18 yaşında hala çocuksun aslında. Ailem teşvik etti biraz işin doğrusu. 16 yaşındayken babamla bir otelin önünden geçerken yurtdışı eğitim fuarına denk geldik. Ailecek aklımızda yurtdışı eğitim fikri yoktu o gün babamla başka bir yola sapsak belki ben Kanada’ya gitmeyecektim. Otelin önünden geçerken burada bir fuar varmış bakalım diye girdik, fuarda Kanada’da eğitimime devam etme fikri ikimizin de aklına yattı. Fuardan çıkınca babam sordu “gitmek istiyor musun?” diye. Ben de kabul ettim ve bir süre sonra kendimi Toronto’da buldum. Sudan çıkmış balık misali, soğuğa da uzakta olmaya da bir şekilde alıştım burada.

Bu arada hala Kanada’da bir danışmanlık şirketinde çalışıyorum oyunu kodlarken de 9-5 çalışmaya devam ettim. Bazı günler oluyordu 9-5 çalışıyorum yemek yiyorum sonra oyunu kodlamaya geri dönüyordum. Bir şekilde istek varsa yapılıyor, inanılmaz yorucu olsa bile istek varsa bu zamanda böyle geçer diyerek dişini sıkarak yapabiliyorsun.

– Azminiz ve elinizdeki imkanlarla Torpor Games ve Suzerain bana büyük bir ilham kaynağı oldu eminim röportajı inceleyecek okuyucularımız da benimle benzer düşünüyordur. Bunun için hem şahsım hem de oyun sektöründe bir gelecek düşünen bütün okuyucularımız adına çok teşekkür ederim. Sorularımızı yanıtladığınız ve bize üç arkadaşın gerçekten isteyince nerede olursa olsun neler başarabildiğini gösterdiğiniz için de tekrar teşekkürler! Umarım ilerleyen zamanda daha büyük ses getiren projelerinizde de tekrar birlikte oluruz.

Asıl ben teşekkür ederim, bizi bu işe daha da çok keyifle sarılmamıza yardımcı olan yegâne faktör topluluğumuz. Oyunu seven insanlar ve onların topluluk kanallarındaki destekleri bizi asıl başarıya taşıyor. Yeni Torpor Games projelerinde görüşmek üzere, sevgiler.

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu