The Outer Worlds 2 İncelemesi

The Game Awards'da 'En İyi RPG' kategorisine aday gösterilen The Outer Worlds 2'ye yakından bakalım.

Muratcan Ös
Muratcan Ös - Genel Yayın Yönetmeni - Editor-in-chief
20 Dk Okuma Süresi
The Outer Worlds 2
7
The Outer Worlds 2

İkinci oyunun duyurulmasının ardından, geçtiğimiz aylarda ilk oyunu tekrar oynayıp bitirdim. The Outer Worlds, ilginç başlayan ama sonrasında temposunu ayarlayamayan bir yapım olarak aklımda kalmıştı; ikinci oynayışım da bu düşüncemi değiştirmedi. Ana hikayenin oldukça ani ve keskin bir şekilde sonlanması, finalden aldığım keyfi yarıda kesmişti. Nitekim ilk kez bu süreçte bitirdiğim ek paketler ana hikayeden çok daha fazla ilgimi çekmiş, oyunun evrenine (lore) dokunduğu noktaları da ayrıca beğenmiştim.

Bunları anlatmamın sebebi, The Outer Worlds 2’nin de tıpatıp aynı sorunlardan muzdarip olmasıdır. Hikaye ilginç başlar, temposunu kaybeder ve bir kırılma noktası yaşanır. Kırılma noktasından sonra oyunun bittiğini sanırsınız ama devam ettiğinizde temponun tekrar düşüşüne tanıklık edersiniz. İlginçtir ki ikinci yapım, kendisinden önce gelene oldukça benzer duruyor.

The Game Awards’da ‘En İyi RPG’ kategorisine aday gösterilen The Outer Worlds 2’ye yakından bakalım.

Bilgisayarımda yaşadığım teknik sıkıntılar nedeniyle oluşan gecikme için tüm okurlarımızdan özür diliyorum.

The Outer Worlds 2 ne anlatıyor?

The Outer Worlds 2, ilk oyunda da kısmen adı geçen Earth Directorate’e ve bu kurum bünyesindeki bir ajanın hikayesine odaklanıyor. ‘Incognito’ gemisinin kaptanı olarak yönettiğimiz Earth Directorate ajanlarıyla birlikte, uzay teknolojisinin kalbi sayılan ve ışık hızını aşmayı sağlayan cihazın üretildiği tesise bir baskın düzenliyoruz. ‘Proctorate’ adlı diktatörlük rejimi tarafından üretilen bu cihaz, henüz bilinmeyen bir sebeple uzay-zaman düzleminde tehlikeli yarıklar oluşturuyor.

Niles ve diğer yan karakterlerle birlikte, bir başka ajan olan Augustine de Vries’ten emir alarak tesise sızıyoruz. Amacımız, bu yarıkların nasıl oluştuğunu anlamak için bir ‘skip drive’ ele geçirmek. Ancak son anda de Vries bize ihanet ederek tesisi patlatıyor ve galaksinin yok oluşuna giden geri sayımı başlatıyor. Biz de Niles ile birlikte hem de Vries’i bulmak hem de galaksinin nihai sonunu engellemek üzere yolculuğumuza başlıyoruz.

Ekran goruntusu 2025 11 08 163908

The Outer Worlds 2’nin hikayesi, tıpkı selefi gibi yüksek tempolu ve ilgi çekici başlıyor. İlk oyuna kıyasla ara sahnelere çok daha fazla önem verilmiş; hikayenin kilit noktaları ve akılda kalıcı anları bu sahnelerle sunuluyor. Bunun haricinde, klasik karakter diyalog ekranları da anlatımın tamamlayıcısı olarak kullanılmaya devam ediyor.

Senaryoyu genel hatlarıyla beğendiğimi söyleyebilirim; ortada galaksiyi tehdit eden bir gizem var ve bunu çözmek size düşüyor. Ancak burada yine o kronik tempo sorunu baş gösteriyor. İlk gezegen Eden’dan sonra hikaye Dorado gezegenindeki olaylarla devam ediyor ve ardından kendimizi senaryonun kritik bir noktasında, Greater Tranquility Station’da buluyoruz. Buraya kadar istikrarlı bir şekilde yükselen tempo, istasyonda doruk noktasına ulaşıyor. Fakat oyun hemen ardından önümüze iki gezegen daha atarak bu tempoyu yeniden dip seviyeye çekiyor. Bu durum, oyuncunun zaman zaman oyundan kopmasına ve soğumasına neden olabiliyor.

Bunların dışında getirilen önemli bir yenilik de ana hikaye ilerledikçe terminallerde bulduğunuz notların ve e-postaların seslendirilmiş olması. Önemli bilgileri artık sadece okumakla kalmıyor, notu yazan karakterin statik bir resmi eşliğinde dinleyebiliyorsunuz da. Yine de lore’a tam hakimiyet için terminallerden bolca metin okumanız gerekmeye devam ediyor.

The Outer Worlds 2’nin oynanışı ilk oyunla çok benzer

The Outer Worlds 2, oynanış mekanikleri açısından ilk oyunla o kadar benzer hissettiriyor ki, çoğu zaman yeniliklerin neler olduğunu bile unutuyorsunuz. Oyunda yakın dövüş haricinde geniş bir ateşli silah yelpazesi sunulsa da denge sorunları göze çarpıyor. Yakın dövüş için çeşitli sopalar ve kılıçlar mevcut ancak vuruş hissiyatı oldukça zayıf; düşmanlardan beklediğiniz o fiziksel tepkiyi alamıyorsunuz. Üstelik düşmanlar genelde kalabalık gruplar halinde saldırdığı için aralarından birini yakın dövüşle indirmeye çalışsanız bile diğerleri tarafından hızla ekarte ediliyorsunuz. Bu durum, oyuncuyu kaçınılmaz olarak menzilli çatışmaya ve ateşli silahlara itiyor.

Mühimmat tarafında ise ilk oyundaki gibi standart (kinetik) mermilerin yanı sıra plazma, elektrik ve korozyon etkisi yaratan seçenekler mevcut. Kağıt üzerinde düşmanların kullandığı element türüne göre o elemente karşı dirençli olması gerekirken, pratikte alev mermileri neredeyse her düşman tipinde iş görüyor. Görünürde bir çeşitlilik olsa da etkili bir kombinasyon yakaladığınızda diğer silahların yüzüne bile bakmıyorsunuz. Öyle ki 50 saati devirmeme ve envanterim nadir silahlarla dolup taşmasına rağmen standart mermili basit bir silahla bile oyunun sonuna kadar rahatça ilerleyebildim.

Ama bu nadir silahlar konusunda güzel iş çıkarmışlar. Aklımda kalan birkaç silah var ve bunlara zaman zaman başvurduğum da oldu. Elektrik hasarı veren bir shotgun dışında dürbünüyle biraz baktığınızda rakibin zayıf noktasını işaretleyen ve kanama etkisi veren tüfek, Zyranium isimli zehirli bir gazın bombasını atan kallavi bir fırlatıcı ve Premium sürümle birlikte gelen ve her düşman öldürdüğünüzde Bits veren tüfek bunlardan bir kaçı. Çeşitlilik çok ve bazıları kaliteli olduğundan işe de yarıyor.

Ekran goruntusu 2025 11 09 230354

Silahların yanı sıra karakterinize kask ve gövde zırhı da kuşandırabiliyorsunuz. Oyunda hafif, orta ve ağır olmak üzere üç farklı zırh sınıfı bulunuyor. Klasik RPG mantığıyla; ağır zırhlar savunma değerinizi artırırken hareket hızınızı düşürüyor, hafif zırhlar ise daha az koruma sağlamasına rağmen mobilite avantajı sunuyor. Oyunda artık bir envanter yük limiti bulunmadığı için çevresel faktörler ve düşman saldırıları haricinde karakterinizi yavaşlatan tek unsur giydiğiniz zırh oluyor.

Ancak ne yazık ki zırhların oyun üzerindeki etkisini pek hissedemedim. Premium sürümle birlikte verilen zırhı kullanmamak için başlarda çok direndim; fakat nadirlik seviyesi ne olursa olsun birçok zırhın birebir aynı istatistiklere sahip olduğunu görünce bu çabamdan vazgeçtim. Nadir zırhları diğerlerinden ayıran tek farkın, sahip oldukları modifikasyon yuvası sayısının fazlalığı olduğunu söyleyebilirim.

Modifikasyon sistemi ise ilk oyuna kıyasla oldukça sönük kalmış. Oyun boyunca mod taktığım silah veya zırh sayısı bir elin parmaklarını geçmez. Bir modu veya mermiyi üretebilmek için öncelikle o eşyanın şemasını (blueprint) bulmanız gerekiyor. Mod çeşitliliği kağıt üzerinde artmış gibi görünse de, ihtiyacınız olan yuvaya uygun mod bazen oyunun sonuna kadar karşınıza bile çıkmayabiliyor. Açıkçası, silahı modladıktan sonra da oynanışta kayda değer bir farklılık hissetmedim.

Düşman çeşitliliğine gelince; ilk oyundaki bazı yaratıklar ya birebir aynı tasarımla ya da sadece isim değiştirerek karşımıza çıkıyor. Mantisler, Raptidonlar ve Scavengerlar yine başımızın belası. Bunların dışında farklı özelliklere sahip Protectorate ajanları ve gezegenlere özgü birkaç yeni düşman tipi mevcut olsa da, bu yenilikler taze bir deneyim sunmaktan uzak. Önemli bir detay olarak; düşmanlar respawn mekaniğine sahip değil. Yani bir bölgeyi temizlediğinizde veya bir yan görevi tamamladığınızda, o bölge kalıcı olarak düşmanlardan arındırılmış oluyor.

oww

Gelelim bu oyunun aday gösterilme sebebine: rol yapma

The Outer Worlds 2, bazı noktalarda ilk oyunla aynı hissettirirken, bazı kısımlarda tamamen farklı bir yaklaşım sergiliyor. İlk oyunda her seviye atladığınızda birkaçını aynı anda rahatça yükseltebildiğiniz yeteneklerin sayısı bu oyunda bir hayli azaltılmış ancak işlevlerinin artırılması hedeflenmiş. Seviye atladığınızda verilen sadece 2 puan, aslında sizin oyuna olan yaklaşımınızı belirliyor. Bir yeteneğe çok yüklenip diğerlerini ihmal ettiğinizde, muhtemelen istemediğiniz sonlara veya yol ayrımlarına sürükleneceksiniz. Bunu bizzat yaşadım ve bu yüzden oyuna baştan başlamam gerekti.

Hack, Science, Engineering, Explosives ve Speech hepimizin bildiği çok elzem yetenekler. Bunları aynı anda yüksek seviyelere çıkaramadığınız için oyunda hep bir tarafınız eksik kalıyor. Açılamayan sandıklar, geçilemeyen kapılar veya seçilemeyen diyaloglar bilinçli birer tasarım tercihi. Bunlar, oyunu birden çok kez bitirmenizi amaçlayan kısıtlamalar. Bir oynanışta Hack-Science kombinasyonu yaparken, diğerinde Speech-Engineering veya başka bir ikiliyle ilerlemek senaryonun gidişatını muhakkak etkileyecektir. Alışılagelmiş yeteneklerin yanına, gizli kapıları veya bölmeleri sezebildiğiniz Observation gibi yenileri de eklenmiş. Bu yetenek daha çok gizli eşyaları veya pasif özelliklerinizi artıran beyzbol kartlarını bulmak için kullanılıyor.

Özellikle Speech seviyesinin yüksek olması, karşınıza çıkan boss’ları direkt konuşarak alt etmenize imkan tanıyor. Çatışma noktasına kadar gelmiş olsanız bile, sadece ikna yeteneğinizle savaşmadan işin içinden çıkabilirsiniz. Örneğin ben, de Vries’e yardım eden Victor isimli bir bilim insanını ikna ederek, hikayede yer alan barış görüşmelerine yönelik bombalı saldırıyı engelledim. Ancak başka bir noktada rehineleri kurtarmakla vakit kaybettiğim için, mekandaki robotları kontrol etmesini sağlayacak şifrenin de Vries’e iletilmesine engel olamadım. Neyse ki gittiğim yerde Hack yeteneğimin yeterli seviyede olması sayesinde robotları tekrar kendi safıma çekebildim. Yani bu tarz yön değişiklikleri sürekli yaşanıyor ve girdiğiniz savaşların zorluk derecesini doğrudan etkiliyor.

Ancak kasıtlı bir tercih olarak her yeteneğinizi yükseltemediğinizden, belli bir noktaya geldiğinizde yeteneğinizin yetersiz kalması canınızı sıkabiliyor. Bu yarım kalmışlık hissiyatı gerçekten rahatsız edici. Seviye atlamak kolay değil, atladığınızda verilen ödüller de tatmin edici değil. Oyuncunun, tek seferde istediği her seçimi yapması engellenmeye çalışılmış. Oyunun bir noktasında hiç tahmin etmediğiniz şekilde, örneğin çok yüksek düzeyde Science yeteneği istenebiliyor. Puanlarınızı Hack veya başka yeteneklere harcadıysanız geçmiş olsun. Ya o noktada bir yan görevin paçanızı kurtarmasını dileyecek, ya seviye atlayıp geri gelecek ya da ikinci oynanışınızda daha dikkatli olacaksınız.

Konu The Outer Worlds olunca rol yapma kısmına hiçbir zaman ikna olamamışımdır. İlk oyun bana rol yaptığımı hissettirmemişti, bu da aynı hissiyatı verdi. Sırf bazı skill check’ler yüzünden mecburi kararlar vermek rol yapma olarak algılanmamalı. Evet, boss’ların ikna edilerek savaştan vazgeçirilmesi güzel bir eklenti olsa da senaryonun gidişatını bir anda tamamen kendi isteğinize göre şekillendiremiyorsunuz.

Ekran goruntusu 2025 10 15 104505

Rol yapma biraz da doğaçlama olmalıdır. Bahsettiğim kırılma noktasından sonra oyun bana “İstersen önce Cloister’a ya da Praetor’a gidip bir fraksiyonun yardımını alabilir veya ikisini barıştırıp güçleri birleştirebilirsin” diye seçenek sunduğunda bunun bir anlamı kalmıyor. Şayet bundan haberim olmasa, oyunda ilerlerken aklıma böyle bir fikir gelse ve bunu kovalamaya çalışsam çok daha anlamlı olabilirdi.

Yetenekler dışında Trait/Perk sistemi de geri getirilmiş. Aşina olduğumuz bu sistemde, belli yetenekleri yükselttikçe oynanışınızı kolaylaştıracak özellikler açabiliyorsunuz. Kimisi yediğiniz yiyeceklerden daha çok can almanızı, kimisi Zyranium zehrine karşı daha dayanıklı olmanızı sağlıyor. Çeşitli diyalogları açan perkler de var ancak bunların hikayeye radikal bir etkisi yok. O an bambaşka bir diyalog seçiyorsunuz ve ona göre aldığınız cevap farklılaşıyor, o kadar.

Oyunda rol yapma hissiyatına en çok ikna olduğum an, onca çabanın ardından de Vries ile yüzleşip onu öldürmemeyi seçtiğimde yaşandı. Üstelik, onunla şahsi bir husumeti olan Niles’ı, söz vermeme rağmen bu görevde yanıma almamıştım. Niles’ın bana verdiği tepki şaşırtıcı derecede sertti. Hem sözümü tutmadığım hem de ‘öldüreceğiz’ diye çıktığımız yolda son anda ikna yoluyla vazgeçtiğim için adeta barut fıçısına döndü ve ekibi terk etmekle tehdit etti. Durumu yine ikna yeteneğiyle tatlıya bağlamış olsak da açıkçası ondan böyle gerçekçi bir tepki beklemiyordum.

Keşke geliştirici ekip, rol yapma mekanikleri üzerinde daha fazla kafa yorsaydı. Mevcut yaklaşımın, ayakları yere basan sağlam bir rol yapma deneyimi sunduğunu düşünmüyorum. Bu eksikliği ilk oyunda da hissetmiştim, devam oyununda da maalesef değişen bir şey olmadı. Şayet kilit yeteneklere yatırım yaptıysanız ve şans da biraz yanınızdaysa, istediğiniz seçimleri yapıp ‘herkesi mutlu ederek’ işin içinden kolayca sıyrılabiliyorsunuz.

İlk oyundan tanıdığımız Auntie’s Cleo ve Spacer’s Choice şirketleri, bu yapımda güçlerini birleştirerek karşımıza ‘Auntie’s Choice’ markası altında çıkıyor. Evrende ayrıca Order of Ascendant, Rift Cult ve Sub Rosa gibi çeşitli fraksiyonlar da mevcut. Ancak bu gruplar, ekibinize kattığınız yoldaşlara farklı birer geçmiş (background) sunmak dışında pek de yenilikçi hissettirmiyor.

Açıkçası, halkın sırtından geçinen bu asalak ve multimilyoner mega şirketlere odaklanan, onlara özel derinlikli bir görev zinciri bekliyordum. Fakat ne yazık ki bu potansiyel değerlendirilememiş ve bahsi geçen şirketler sadece ana hikayeye yüzeysel bir şekilde yedirilmekle kalmış.

Geri kalan detaylar ve bazı düşüncelerim

Oyun, ilk yapımdan o kadar çok materyali geri dönüştürmüş ki esinlenmenin ötesine geçip kendini tekrar eder hale gelmiş. İlk oyundaki Emerald Vale, burada ‘Eden’ olarak karşımıza çıkıyor. Byzantium ACS Undisputed Claim’e, Groundbreaker ise Free Market’a evrilmiş —daha doğrusu kopyalanmış— durumda. Geliştirici ekip, ilk oyunun mirasına fazlasıyla sırtını dayamış.

Satıcılarda veya otomatlarda bulduğunuz o çöp eşyaların görsellerinden tutun da loot yaparken çıkan ses efektlerine kadar her şey tıpatıp aynı; bunları değiştirmeye tenezzül bile etmemişler. Arayüz tarafında ise modernizasyon çabası ters tepmiş ve ortaya daha çocuksu bir tasarım çıkmış.

Yan görevler ise senaryo gidişatını ancak minimal düzeyde etkileyebilen o bildiğimiz sığ çizgide sıkışıp kalmış. Hatta bazı yan görevlerin üzerine hiç düşünülmediği çok belli; yapı tamamen “klasik git, o mekanı temizle ve bilgiyi al” mantığı üzerine kurulu.

Eden’da bulunan bir tesiste, vahşileşmiş askerleri eski hallerine döndürebileceğiniz bir yan görev bulunuyor. Oyunun gizlilik mekaniklerini öğretmeyi amaçlayan bu görevde, ilk oynayışımda barışçıl yöntemi tamamen göz ardı ettim ve tesisteki herkesi öldürerek ilerledim. Görevin sonunda, aslında herkesi normale döndürebilecek bir antidot hazırlayabileceğimi öğrendiğimde ise başımdan aşağı kaynar sular döküldü. Zira içeride, görevi veren kişi haricinde nefes alan tek bir canlı bile bırakmamıştım. Görevin başarısız olacağını düşünerek sırf meraktan antidotu havalandırma sistemine verdim. İşte oyunun mantık sınırlarını zorladığı an burasıydı: Ortada iyileşecek kimse kalmamasına rağmen, görevi veren karakter sanki herkesi kurtarmışım gibi davrandı ve görev başarıyla tamamlandı. Yaptığım onca katliama rağmen ne görev iptal oldu ne de bu durumla ilgili en ufak bir tepki veya azar işittim

Hikaye, ilk oyundaki olaylardan çok sonra geçmesine rağmen, geçmişte yaşananlara dair en ufak bir gönderme bile barındırmıyor. Dorado’da, Adreno-time yüzünden aklını yitirmiş Scavenger’ları temizledikten sonra terminallerde okuduğum günlükler beni şaşkına çevirdi. Zira bu konu, ilk oyunun Peril on Gorgon ek paketinde zaten derinlemesine ve harika bir şekilde işlenmişti.

Tek temennim, bu oyunun ek paketlerinin de ilk oyundakiler kadar başarılı yazılması. Ana oyun hevesimi kursağımda bırakmış olsa da, gelecek içerikler için umudumu hala koruyorum.

Ekran goruntusu 2025 10 15 133953

Geliştiricilerin başvurduğu bir diğer kurnazlık da, oyunun başındaki seyahat ekranında gezegenlerin gizlenmiş olması. İlk oyunda haritadaki tüm gezegenler görünür olduğu için oyunun kapsamını ve uzunluğunu az çok kestirebiliyordunuz. Burada ise gezegenler ancak senaryo ilerledikçe haritada görünür hale geliyor.

Gezegenler oldukça geniş ve keşfedilmeyi bekleyen sırlar barındırıyor. Çevre tasarımlarını çok beğendim; ziyaret edilen her mekan, atmosfer ve düşman çeşitliliği açısından kendine has hissettiriyor. Yerel floradaki renk paleti ve canlılık da hoşuma giden detaylardan. Görsellik, gelişen teknolojinin de katkısıyla ilk oyuna kıyasla çok daha parlak ve detaylı duruyor.

Ancak ana görevden bağımsız serbest keşfi baltalayan kronik bir sorun var: Yetenek sistemi. Bazı mekanlara girişiniz kısıtlanmış durumda, ki bu da oranın spesifik bir göreve ait olduğunu bariz şekilde belli ediyor. Kendi başınıza keşfe çıktığınızda ise sıklıkla yetenek bariyerlerine takılıyorsunuz. Bu yüzden keşif hissi, çoğu zaman sadece mekan temizlemekten ibaret kalıyor.

Ün (Reputation) sistemi ise varlığını unuttuğum bir diğer mekanik oldu. Oyun boyunca tüm fraksiyonlarla aramı iyi tuttuğum için sistemin belirgin bir artısını veya eksisini tecrübe etmedim.

The Outer Worlds 2 ile alakalı son değerlendirmeler

İlk oyunu çağrıştıran özellikleri bir kenara bıraksam dahi, ne yazık ki karşımızdaki yapımı ‘yeni’ bir oyun olarak nitelendiremiyorum. Rol yapma sisteminden çatışma mekaniklerine kadar hemen her noktada ilk oyunun gölgesini hissediyorsunuz. Bu durum üzücü; zira beklentim, devam oyununun çok daha özgün olması ve yenilikleriyle öne çıkması yönündeydi. Her ne kadar umduğumu tam bulamasam da tıpkı selefi gibi belli bir noktaya kadar kendini keyifle oynatan, sonrasında ise temposu düşse bile bir şekilde finali görmenizi sağlayan bir yapım olmuş.

Obsidian Entertainment, ilk oyunla kurduğu altyapıyı ve işleyen sistemi korurken görsel kaliteyi de yukarı taşımış. Ancak bunun haricinde görev yapısı, bölüm tasarımları ve oynanış dinamikleri o kadar benzer ki heyecanlandığım anlar sınırlı kaldı. Ana oyundan ziyade gelecekte çıkacak ek paketlerin sunacağı hikayeleri daha büyük bir merakla bekliyorum.

Son olarak, oyunun başında sergilediğiniz davranışlara göre yorumlar yapan ‘Moon Man’ karakterini de sevdiğimi belirtmeliyim. Oyunculuk hayatımda ilk kez bir karakter tarafından, etraftaki her şeyi yağmalama alışkanlığım yüzünden eleştirildim.

Obsidian Entertainment tarafından geliştirilen ve Private Division tarafından yayınlanan The Outer Worlds 2, 29 Ekim 2025 itibariyle çıkmış bulunuyor. Eğer okuyacak farklı incelemeler arıyorsanız Battlefield 6 incelememize de bir göz atabilirsiniz.

The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2
7
İnceleme 7
Bu makaleyi paylaş
Genel Yayın Yönetmeni - Editor-in-chief
Takip et
İsmim Muratcan Ös. MisteRNOOB'da Genel Yayın Yönetmeni ve Indie divizyonunun lideriyim. Üç seneyi aşkın yazarlıkla uğraşıyorum.
Yorum yapılmamış

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir