Etik 101: Video Oyunlarında Yer Alan Ahlak Sistemi ve “Oyuncuya” Entegrasyonu

Ahlak skalasını ve ahlaki ikilemde bırakan seçimlerin doğasını konuşmak bir yana oyuna ve oyuncuya olan entegrasyonlarını tartışmak çok daha zor!

Muratcan Ös
Muratcan Ös - Genel Yayın Yönetmeni
11 Dk Okuma Süresi

Günümüzün RPG türünün ileri gelen yapımlarına baktığımızda mutlaka oyunda bulunan bir mekanik gözünüze çarpmıştır. Hikayeyi ve hikaye kurgusunu oyuncunun bakışına karşı değiştiren, yapılan seçimlerin önemine çift vurgulayan bir element olan ahlak ve vicdan skalasından bahsediyorum elbette…

Oyuncunun hikaye esnasında kendi özgür benliğiyle(?) almış olduğu kararlar ile nasıl bir kişiliğe sahip olacağını belirlediği bu sistem, ne kadar belirlediği amaca hizmet ediyor? Gerçekten de biz oyun severler ne derece kişiliğimizin derinlerde yer alan kutsal veya tiksindiğimiz kapıları açıyor ve kendimizi tamamıyla ortaya koyuyoruz?

Oyunlarda güçsüzlerin kurtarıcısı mısın yoksa ruhu karanlığa mahkum olanlardan mı?

Belli bir dereceye dek her oyun içinde seçim barındırır. Karakterimizin iyi veya kötü hareketler sergilemesi ve bunların sonunda alacağı ödül veya ceza aslında bunun en basit örneğidir. Nitekim bu basitlik oyunlar geliştikçe karmaşıklığa doğru everilse de oynanışı değiştirecek bir rolde bulunuyor olmamız, oyuncu olarak bize her zaman cazip gelmiştir.

Öncelikle etik ve ahlak gibi soyutun da soyutu kavramların ne derecede tanımlandığına bakmak gerekiyor. Toplumumuzun bel kemiğini oluşturan ve yaşayışımızı temellendiren ahlak (morality), Latince moralitas’tan gelir ve “karakter, düzgün davranış” olarak tercüme edilir. Düzgün ve “iyi” (proper) bir kişinin uyumsuz ve kötü (improper) bir bireyden ayrılmasını sağlayan davranış, iç güdü ve seçimlerin bir bütünüdür aslında ahlak. Herkeste olan ama çoğunluğun uymadığı yazılı olmayan kurallar da desek haksız olmayız.

“İyi” ve “kötü” kavramlarını günümüz ahlak felsefesinde anlamak bu kadar zorken nasıl oluyor da dijital oyunlarda görebiliyor ve hatta yönlendirdiğimiz bir karakter olarak bir kişiliğe sahip olabiliyoruz? Bir bireyin davranışlarını taklit edebilme veya onun neler yapabileceğini önceden düşünme hiç de kolay bir iş değildir sevgili okurlar…

Ahlaki seçimlerin ilk görüldüğü video oyunlarından birisi olarak co-op oynanışa sahip Streets of Rage (1991) gösterilir.* Oyunun sonuna doğru iki oyun sever ya birlikte ekip olup kötü karakteri yenebilir ya da kötü karakterin tek bir kişiye kalması için birbirleriyle savaşabilirler. İki farklı seçim, bir ara sahne ile çeşitli seviyelere bağlanır. Öyle ki ikinci seçim esnasında giren ara sahnelerde oyuncuların, birbirlerini yoldaş yerine rakip olarak görmeleri sağlanır. Öte yandan I Have No Mouth and I Must Scream (1995) de buna benzer olarak “Ruhsal Barometre” isminde (havalı bir isim) bir mekanik barındırır ve karakterin uyguladığı aksiyonlara göre oyuncu, iyi veya kötü oluşuna ve nasıl bir son göreceğine bizzat etki eder.

Bir başka “antik” örnek ise çoğumuzun bildiği aksiyon RPG Fable’dır (2004). Fable’ın, oyun tasarımına ve oynanışa adeta bir devrim getirdiği söylense de aslında oyunda yer alan oldukça basit bir doğru çizgisidir. Karakter ya iyidir ya da kötüdür. Siyah ya da beyazdır. Buna rağmen ciddi bir ahlak skalası ekleyen ve bunu “iyi” ve “kötü” olarak ayıran yapımların da başında gelir.

fable
İyi veya kötü olmak sadece daha çok para veya deneyim kazanmak mı? Kötü olmak sadece boynuz çıkartmak anlamına gelseydi…

Fable’dan sonra elbette birçok oyun bu şekilde ahlaki açıdan ikilemde bırakan seçimleri ve bir ahlak skalasını oyunlara entegre etmiştir. En basitinden Bioshock, Mass Effect, Fallout’lar, The Walking Dead (Telltale), Elder Scrolls’lar ve daha niceleri karakterin ne tür bir kişiliğe doğru yöneleceğine dair karmaşık mekanik içerir. Genellikle amaç; oyunu çeşnilendirecek bir sistem eklemek ve yapılan seçimlerin ağırlığına vurgulayarak oyuncunun finalde göreceği son sekansı özelleştirmektir.

*Ultima IV (1981)’ın aslında ilk ahlak sistemine sahip olduğu da belirtilir ama bu sistem, oyun boyunca sekiz farklı davranış üzerine oturtulur ve oyunu kazanmak için ise bu sekiz davranışın sekizi de “iyi” bir şekilde bitirilmelidir. Dolayısıyla Ultima IV’ün ahlak sistemini zorlama ve ilkel olarak kabul edebiliriz.

Etik temelli bir oynanış mekaniği nasıl eklenir? Soyutun soyutu olduğunu demiştik…

Birçok geliştirici, böyle bir sistem oluşturmak ve oyuncuyu ahlaki olarak ikilemde bırakacak seçimler için iki ana maddenin varlığına işaret ediyor: oyuncunun duygusal anlamda bağlanacağı bir dijital dünya ve önemli ahlaki ağırlığa sahip sonuçlar sunan bir dizi seçenek. Bunlar en başta oldukça bariz gözükse de bu sütunların bir tanesinin bile sallantıda olması tüm emeklerin çöpe gitmesine neden olabilir.

“Bence Heavy Rain bunu herhangi bir oyundan daha iyi kanıtladı. Bir geliştiricinin önemli olan ahlaki seçimler sunabilmesi için oyuncunun bu seçimlerin karakterler üzerinde bir tür etkisi olacağına ikna olması gerekiyor. Bu karakterler ne kadar inandırıcı olursa, duygusal etki o kadar güçlü olur.

Bethesda’da çalışan geliştirici Emil Pagliarulo

Pagliarulo’nun dediği gibi inandırıcılık, oldukça önemli bir unsur olarak öne çıkıyor. Oyuncunun bu davranışları gerçekten de kendisinin uyguladığına ve sonuçlarının tüm oyun deneyimi boyunca arkasından geldiğine inanması gerekiyor. Bu yüzden bunu başarılı yapan oyunlar, genellikle aklımızdan çıkmayan ve bizim için bir anıya sahip olan oyunlardır.

Pekala bahsi geçen ahlak sistemini ve oyuna olan entegrasyonunu irdeledik ama bu sistem gerçekten de işe yarıyor mu? Oyuncu, kendi benliğine bağlı kalarak ve tamamen özgür iradesiyle bu kararları verebilecek durumda mı kalıyor? Orası bizce biraz karışık.

Çoğu yapım, oyuncunun kendi özgür iradesini (free will) karşısına alarak bu seçimleri verdiğini düşünür ama oynanış mekaniklerindeki düşüncesizlikler bunların önüne ne yazık ki engel koyar. En basitinden oyuncunun bir “yardım et veya etme” görevinde yardım etmeme seçeneğinin olduğunu biliriz ama ben de dahil olmak üzere bunu seçmek istemeyiz. Çünkü bu seçenek, karakteri tamamen bütün bu görevin getireceği aksiyonlardan ve ödüllerden ayrılmasına neden olur. Yardım etmeyen ne pahasına olursa olsun kötüdür ve ceza almalıdır. Dolayısıyla daha fazla para veya deneyim veya herhangi bir şey uğruna oyuncu, istemeyerek yardım etmek durumunda kalır.

harvest or rescue
Rapture’un adeta içinden geçen Little Sisters’ın kaderi senin ellerinde. Hepimiz kendimizi ahlaklı biri olarak görürüz ama bu acılar ve ölümler onun yanına kar kalacak mı? Makul bir sebebi olan insan kötü bir yola başvurursa siyah mı olur gri mi?

Bütün bunlara rağmen oyuncuyu ahlaki olarak kapana kıstırmak ve aksiyonlar yapmadan önce düşündürmek ise tekrardan onun nasıl bir duygusal bağ kurmuş olmasından geçiyor. Kurulan duygusal bağlar, kendi benliğimizin sanki oyundaymışçasına hareket etmesine ve kişiliğimize ne kadar ters olup olmadığını sorgulamamıza da neden oluyor.

Eğer tüm oyun boyunca sana acı çektirmiş bir düşman şimdi ellerinde hayatı için yalvarıyorsa ne yapardınız: Merhamet gösterip onu anlamaya mı çalışırdınız yoksa intikam duygusuna teslim olup bütün bu karakterin sebep olduğu acı ve ölümler yüzünden ona ceza çektirmek mi isterdiniz?

Pekala sunduğum iki opsiyon da çok ilginçtir ki sizin iyi veya kötü olduğunuzu gösteremez. Her bir bireyin düşünme tarzı ve benimsediği sebepler yüzünden ne yazık ki siyah veya beyaz olmaktan çok grinin açık ve kara tonlarından farksız hale gelmiş oluruz. Dolayısıyla oyunda yer alınacak karmaşık ahlak skalalarının da siyah veya beyaz ayrımından çok insanların arada kalmışlıklarına ve düşünce şekillerine göre hem ahlaklı hem ahlaksız olabilmesini de hesap etmesi gerekiyor.

Pekala bir geliştirici olsak bu ahlak sistemini nasıl daha efektif ve amaca uygun oluşturabiliriz?

Öncelikle bu kısım biraz daha öznel düşünceleri içeriyor olsa da en azından seviyeli bir biçimde bunu tartışmakta da yarar var. Özellikle bu noktada Fable’ın, eksiklikleri üzerinden konuşmak daha yararlı olacaktır.

Fable’ın bu sistemdeki en büyük hatası oyuncuya gitmesi gereken yönü sıklıkla göstermesiydi. Eğer iyi bir kişiliğe sahip olursanız, ana hikaye dışında yan görevler esnasında çeşitli farklı hikaye parçalarıyla karşılaşabilirdiniz. Tabii bu da daha fazla para, deneyim veya birtakım güçlü eşyalar kazanmak anlamına geliyordu. Dolayısıyla oyun severin çok da fazla seçme şansı yoktu.

Bunun yerine Catherine (2011) en azından ahlak sistemi ve bunun seçimlere yedirilmesi konusunda daha yaratıcı bir şekilde ilerliyor. Catherine’deki gibi bu tür bir sistemin oyunun içine gömülmesi ve oyuncuyu hiçbir şekilde zorlamadan tamamen kendisiyle baş başa bırakması eminim daha doğru seçimler getirecektir.

Herhangi bir ödül veya ceza alacağını bilmeden oyuncunun kendisine karşı dürüst olması ve benliğine göre seçimler yapması da birbirinden farklı sekiz oyun sonu sekansından birisini açmasına sebep olacaktır. Ancak bu sonların seçimlere göre birbirlerinden farklılık gösteriyor olması da sistemin daha komplike şekilde kurgulandığına bir kanıttır.

Oyunlarda gördüğümüz ve çoğunlukla basit bir sistem olarak gördüğümüz ahlak skalası çoğu zaman öyle olsa da aslında daha hassas ve detaylı bir şekilde yaklaşılması gereken bir mekaniktir. Tahmin ediyorum ki (inanmak isterim) önümüzdeki yıllarda bu sistem de gittikçe karmaşık hale gelecek ve hikaye gidişatına ve baştan sona dek ara sahnelere de katkı sağlamış olacaktır.

Bu makaleyi paylaş
By Muratcan Ös Genel Yayın Yönetmeni
Takip et
İsmim Muratcan Ös. MisteRNOOB'da Genel Yayın Yönetmeni ve Indie divizyonunun lideriyim. Üç seneyi aşkın yazarlıkla uğraşıyorum.
Yorum Yap

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir