Hem Kilit Hem Anahtar Rolünde Lisanın Önemi – Chants of Sennaar İncelemesi

Dilin aynı anda hem mekanik hem de hikaye kısmında ustaca kullanıldığı Chants of Sennaar'a bakıyoruz.

Muratcan Ös
Muratcan Ös - Genel Yayın Yönetmeni
12 Dk Okuma Süresi
Chants of Sennaar
9
Chants of Sennaar

Günümüzün birçok bağımsız yapımında bile popüler kültürün esintilerini görmek mümkün oldu. Endüstri ve bunun takipçileri olan oyun severlerin nereye gittiğini analiz etmek neredeyse bir odak noktası oldu bile diyebiliriz. Nitekim bu yüzden birçok derinlikli oyun fikri, hayata geçirilmeden toz olup uçmaya mahkum oluyor.

Özellikle geçmişte yaşanılmış bir olayı konu alan veya tarihin pek de bilinmeyen kısımlarına yaratıcı bir yorum getirmeye çalışan indie oyunlara ayrıyeten bir şevkle yaklaşıyorum. Tarih dediğimiz kavramın, geçmişte yaşanılan olayların yahut insanlar arasındaki ilişkinin (spesifik veya genel bağlamda) kaydının tutulması olduğunu biliriz ama baktığımızda yaşanmış birçok olayın başlangıcını bilemeyiz.

Babilliler’in geçmişte inşa ettiği söylenen, bir dünya harikası olarak resmedilen Babil Kulesi ve bu kulenin İncil’de geçtiği üzere lisanların bir başlangıç noktası olarak gösterilmesi, Chants of Sennaar’da derinlikli bir açıdan yorumlanıyor. Rundisc’in geliştirmiş olduğu yapım, göründüğünden çok daha fazla bilgi tutuyor.

Chants of Sennaar ne anlatıyor?

Öncelikle oyun içerisinde herhangi bir hikaye anlatımı yer almıyor. Doğru duydunuz, oyun ana hikayesini direkt olarak oyunculara sunmuyor. İsimsiz karakterimiz ile birlikte tapınağa benzer bir mekanda yol alarak diğer insanlara veya yapılara ulaşmaya ve burada bulunmamızın amacını anlamaya çalışıyoruz. Giriş paragrafında da bahsettiğim üzere bu yapım, Paleo-İbranice alfabesiyle yazılmış İncil’de geçen bir mite dayalı ve bu mitte geçen olaylara yeni bir bakış getiriyor.

Oyunun hikayesini tamamen anlatamasam bile en azından ana karakterin amacını tahmin ettirebileceğimi düşünüyorum. İbranice İncil’de Babil Kulesi, çeşitli dillerin bir çıkış noktası belirtiliyor. Shinar (Şinar veya Septugianta çevirisiyle Sennaar) aynı kitapta sekiz kez Mezopotamya’nın güney bölgesine ya da Babil’e verilen isim olarak da öne çıkıyor. Büyük Tufan’dan sonra Nimrod’un buraya gelerek Babil Kulesi’ni inşa ettirdiği söylenir.

cos6

Bahsi geçen mitte ise Babil’e aynı dili konuşan bir insan ırkının gelişi ve buraya bir şehir ile kule inşa ettikleri belirtilir. İsrailoğulları’nın tanrısı olan Yahweh ise bunun bir başlangıç olduğunu ifade ederek insanların yapmayı düşündükleri hiçbir şeyin artık onlar için imkansız olmayacağını söyleyerek aşağı iner ve insanların konuştuğu dili karıştırır. Böylelikle bu insanlar ayrılarak çeşitli dillerin doğumuna sebep olur. Hatta Babil’in karıştırmak (confound veya confuse) anlamına gelen balal kelimesinden türetildiği belirtilir.

Chants of Sennaar da ana karakteri hiçbir şekilde bilinmeyen bir dili konuşan insanların olduğu bir şehre atıyor. Dil, çeşitli sembollerden ve hiyerogliflerden oluştuğu için oyuncu olarak tahmin de edilemiyor. Böylelikle oyunun eğlencesi; Babil Kulesi’nin altında yatan gizem dolu gerçeği aralama çabası, bu dilin kökeni, insanları tehdit eden savaşçıların insan ile Tanrı arasına girişinin nedeni ve bu oyun ile mit arasındaki bağlantıları keşfetme isteği başlamış oluyor.

Ortaya atılan fikir oldukça yaratıcı

Karakter ile yolculuk ederken hiçbir şekilde bilmediğiniz bir dille karşılaşıyorsunuz. İlk yapmanız gerekenin çevreyi detaylıca analiz etmek ve yazılan spesifik kelimelerin ne anlama geldiğini tahmin etmek olur diye düşünüyorum. Rundisc, bu noktada çok güzel bir mekanik geliştirmiş.

İlk kez bilmediğiniz bir cümleyi okuduğunuzda semboller, karakterin günlüğüne not ediliyor. Bu semboller hakkındaki tahminlerinizi ise metin kutusu içerisinde not şeklinde yazabiliyorsunuz. Böylelikle her sembolün anlamını (ve sizin geliştirdiğiniz anlamı) aklınızda tutmaya gerek kalmıyor. Benim oynanışı kendi deneyimim üzerinden anlatmam sanırım daha yararlı olacaktır.

cos

Örneğin üstteki resimde ikinci sıradaki sembol hakkındaki tahminimi yazabiliyorum. Oyunun başlangıç kısımlarında çıkan bu bulmaca, etkileşime geçebileceğiniz bir kol ile semboller içeriyor. İlk kez baktığımda bunların bir asansör butonu gibi olduğunu düşünerek resimde gözüken sembollere üst ve alt kat mantığında (UPPER ve DOWN) yorumlarımı yazdım. Çünkü kolu çektiğinizde kapı açılıyor ve bir merdivenden yukarı çıkıyordunuz. Yazdığınız yorumlar, bu sembolleri tekrardan gördüğünüzde “italik” fontuyla soluk bir renkte otomatik olarak karşınıza çıkıyor. Bu; sizin yazdığınız yorumu gösteriyor, sembollerin gerçek anlamını değil…

Bu ilkel kodlamadan sonra önüme çıkan bulmaca esnasında bu sembollerin anlamının “yukarı” veya “aşağı” olduğunu değil ama “açık” ve “kapalı” olduğunu anlayıverdim. Böylelikle oynanış esnasında bu sembollerin anlamını kendim keşfetmiş oldum. Sembollerin anlamını bir dilbilimci edasıyla kendi başıma çözmem ise tahmin edersiniz ki beni daha da oynamaya teşvik etti.

cos2

Bu bulmaca sonrası günlük içerisinde sembollerin anlamlarını doğru şekilde yerleştirmeye çalıştığınız bir sayfa açıldı. Bu sayfada tahmininize göre sembolleri çeşitli resimlerle eşleştirmeyi deniyorsunuz ve şayet doğru bilirseniz bu sembolleri çözmüş oluyorsunuz. Bundan sonra karşınıza çıkacak bir diyalogda, objede, tabelada ise bu kelimenin doğru anlamı her zaman beyaz renkli ve “bold” font ile yazılıyor.

Chants of Sennaar

Belki heyecanlandığım ve bir şeyler başarıyormuş hissine kapıldığım bu deneyim başkaları için önemsiz olabilir ancak çoğunlukla oyuncunun zihnine ve geçmiş deneyimlerine bağlana bir mekaniği eğlenceli kılmak çok zor bir iştir. Bu bulmacadan daha zor sekanslar veya insanlar arasında diyaloglar da karşınıza çıkıyor. Bir süre sonra oldukça fazla şekilde bilinmeyen semboller ortaya çıktığından bunları eşleştirmekte zorluk çekeceksiniz. Çünkü bu şekiller, hayal gücünüze ve zihninizin kompleksliğine göre HER KELİME olabilir. İngilizce olarak düşünün; should, may, not, me gibi kelimeler birçok cümleye girebildiğinden tahmin yaparken bir hayli kafa karıştırıyor.

Bu bakımdan daha da fazla spoiler vermek istemiyorum ama insanların konuştuğu bu dilin basit tutulduğunu söylemem gerek. Çoğunlukla bu sembollerin anlamlarını tahmin ederken kelimeler (eğer fiilse) çekimlenmeden düşünüyorsunuz. Üst düzey bir zaman veya tense bilgisine gerek olmadığını belirtebilirim.

cos4
Bir sembolün kullanıldığı cümlelere göre farklı anlamları olduğunu tahmin etmişim. Bu da bulmacayı olduğundan daha zorluyor.

Örneğin yukarıdaki resimde bir insanın kurmuş olduğu diyalogu görüyorsunuz. Bu diyalogda kullanılan sembollerin anlamını tahmin etmek daha zor oluyor. Geliştiriciler buna da bir çare bulmuş. İnsanlarla girdiğiniz etkileşimlerde diyalog kurulduktan sonra o anı tekrardan oynatabiliyorsunuz. Böylelikle karakterin o diyalogu kurarken kullandığı semboller ve vücut hareketlerini tekrardan görebiliyorsunuz. Ancak bu nokta pratikten uzak bir şekilde tasarlanmış. Bazı insanlar arasındaki etkileşimler bir hayli uzun olabiliyor. Dolayısıyla gittiğiniz mekanlara tekrardan gidip o anı yaşamalı ve diyalogları görmelisiniz ama bu anı ileriye veya geriye saramıyorsunuz. Dolayısıyla sadece bir sembolün kullanıldığı yeri tahmin etmek için tüm sekansı tekrardan yaşamak zorunda kalıyorsunuz ki bu da oldukça zaman kaybı.

Sembol tahmin etmekle sınırlı kalınmıyor

Kullanılan dili kendinizin ortaya çıkarabilmesi ve böylelikle gösterilen resimlerden, mekanlardan, insanlardan hikayenin düğümünü tekrardan kendinizin açabiliyor olması şüphesiz oldukça eğlenceli. Düşünün ki hikaye, önünüze tüm hatlarıyla serilmekten ziyade arka planda yine tüm açıklığıyla duruyor ama bu sefer arada duran dil bariyerini kendi çabanızla aşmaya çalışıyorsunuz. Karakterlerle girilen her bir diyalog, aslında birer bulmaca ve sembollerin anlamlarını buldukça gördüğünüz şeylere karşı bakış açınız değişiyor.

Düşünün ki hikaye, önünüze tüm hatlarıyla serilmekten ziyade arka planda yine tüm açıklığıyla duruyor ama bu sefer arada duran dil bariyerini kendi çabanızla aşmaya çalışıyorsunuz.

Oyunun başında gördüğünüz ve hikayeyi özetleyen kabartmalardan (veya resimlerden) ilk seferinizde hiçbir şey anlamıyorsunuz ama sembolleri keşfettikçe Tanrı’ya bağlı olan bir grup insanın şehirde yaşadığını ve bu din kısmının Babil Kulesi’yle bir bağlantısı olabileceğini düşünmeye başlıyorsunuz. Böylelikle dil, etrafınızdaki her şeyi dinamik olarak değiştiriyor.

cos5

Bunun dışında da oyunda çeşitli objelerin kullanıldığı bulmacalar da mevcut. Bu objeleri ele geçirmek için ise başka oyunlardan bildiğimiz türlerde bulmacalar bulunuyor. Bu bulmacalar da mekanik olarak farklılık katmış diyebilirim. Tabii ki bu objelerin nerede nasıl kullanıldığını keşfetmek de sizde bitiyor. Bunun yanında gizli gidilmesi gereken kısımlar da mevcut. Rundisc, bu noktada çeşitli oyun mekaniklerini harmanlamaya çalışmış ve başarılı da olmuş. Bazı sembollerin anlamı inatçı çıkınca bu tür bulmacalarla adeta kafa dağıtıyorsunuz.

Görsel tasarıma değinmeden önce belki de bu oyunun en büyük sorunundan bahsetmek isterim. Evet, her bir diyalog veya resim veya obje adeta bir bulmaca gibi öne seriliyor ve sembolleri keşfettikçe hikaye de yavaş yavaş açılmaya devam ediyor. Elbette oyunun temposunun düştüğü yerde başka bulmacalar ve gizlilik sekansları gibi kısımlar çeşitliliği arttırıyor.

Çözememek tabii ki sadece anlam bilememek olarak algılanmasın. Nitekim bir sembolü yanlış tahmin etmek de daha tehlikeli çünkü o hatayı diğer diyaloglara taşıdığınızda belki de birçok sembolün anlamını bulmayı zorlaştırmış oluyorsunuz.

Buna rağmen bir bulmacada takıldığınız anda oyun, düzgün bir ipucu vermekten aciz bir görünüm sergiliyor. Yapım, takıldığınız anda dışarıdan size yardımcı olacak bir ipucu veya geçiş sağlamıyor. Sembolleri çözemediğiniz anda tek çareniz, bundan önceki diyalogları veya objeleri tekrardan görmek ve anlam çıkarmaya çalışmak. Çözememek tabii ki sadece anlam bilememek olarak algılanmasın. Nitekim bir sembolü yanlış tahmin etmek de daha tehlikeli çünkü o hatayı diğer diyaloglara taşıdığınızda belki de birçok sembolün anlamını bulmayı zorlaştırmış oluyorsunuz.

Bu tür bir zorluk bazı yerlerde kabul edilebilir olsa da o anki ruh durumunuza göre sizi oyundan bile soğutabilir. Böyle bir durumda oyunun temposu adeta sıfıra iniyor ve dediğim gibi bunu aşmanın tek yolu doğru anlamı bulmak. Dışarıdan kolay gözüken bir oyun, birkaç saniyede bayağı şekilde zorlaşabiliyor.

cos7

Oyun, bu bakımdan insanların içinde bulunduğu durumu ve mekanları keşfetmek için Sable tarzı görselliğiyle kendisini davet ettiriyor. Mekanlarda kullanılan renk paletleri çoğunlukla aynı olsa da savaşçıların kısmından bakıldığında keskin farklılıklar öne çıkıyor. Sarı rengin tonlarının kullanımı oyunun geçtiği zaman bakımından bir ipucu veriyor olabilir ancak bunun bir süre sonra fazlaca göz yorduğunu da belirtmem gerek.

Bunun yanında nedense sarı rengin çoğunlukta kullanımı keşfedilmemiş gizemlerin daha bulunduğunu da çağrıştırdı bana. Point and click türünün bir bakıma yorucu uygulamaları olsa da gittiğim yerlere tekrardan gidip anlamadığım sembol kombinasyonlarına bambaşka bir gözle bakmak beni o kadar da bıktırmadı.

Focus Entertainment’ın yayıncılığını üstlendiği Chants of Sennaar; PC, Xbox One ve PS4 için 5 Eylül tarihinde çıkış yaptı. Okuyacak başka bir inceleme arıyorsanız Türk geliştiricilerin imzası olan Soulkeeper Diaries’e bakabilirsiniz.

Chants of Sennaar
Chants of Sennaar
9
İnceleme 9

Bu makaleyi paylaş
Genel Yayın Yönetmeni
Takip et
İsmim Muratcan Ös. MisteRNOOB'da Genel Yayın Yönetmeni ve Indie divizyonunun lideriyim. Üç seneyi aşkın yazarlıkla uğraşıyorum.
Yorum Yap

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir