Bağımsız oyunu benim nezdimde bağımsız yapan unsurlardan birisi de geliştiricinin veya ekibin kendisini dilediğince ve istediği şekilde ifade edebilmesidir. İster geliştiricisi hikayesini tamamen yazıya döker ya da karşı tarafa vermek istediği duyguyu seslerle veya görsellerle aktarır. Özellikle bağımsız oyunların yaygınlaşmasından sonra bu durumu ve geliştiricinin serbestliğini pek çok oyunda görmeye başladık.
Nitekim GRIS gibi bir yapımı kazandırmalarının ardından Nomada Studios’un son yapımı Neva, yine kendine has bir tarzdayken geliştiricilerin neyi nasıl anlatmak istediğini de net bir şekilde göstermeyi başarıyor. Neva, diğer indie oyunlara kıyasla seçtiği bu farklı ama özgün yolculuktan dolayı The Game Awards 2024’ün adayları arasına seçilmeyi başardı.
Neva’nın hikayesi bize ne anlatıyor?
Neva’nın kendisini diğer oyunlardan (ve hatta GRIS’ten) farklı konumlandırdığı yerlerden birisi ve ilki hikaye. Alba isimli genç bir kadın ve Neva isimli beyaz yavru bir kurt olarak etrafımızdaki büyülü dünyanın yavaşça görkemini kaybetmesini ve bu iki arkadaşın kendilerine yeni bir yuva bulma arayışlarına tanıklık ediyoruz. Neva, oyunun başında annesinden ayrılmış bir kurt olarak Alba’nın sevgisine ve bağlılığına ihtiyaç duyuyor.
Zaman içinde doğanın tüm güzelliğinin sarmaladığı bu dünya bir sebepten ötürü çürüyüp giderken Neva ve Alba ise mevsimler geçtikçe birbirlerini tanıyacak, büyüyecek ve kendi kimliklerini kazanmaya çalışacaktır. Neva, başı ve sonu net bir şekilde belli olan ve yaşanılan olayların sebeplerine inen bir hikayeden ziyade daha tematik ve bireysel olaylardan ziyade karakter gelişimlerine odaklanan duygusal bir yolculuğu anlatıyor.
Bir hikaye var ama bunu yorumlaması veya hissettiklerinizle, anılarınızla, düşüncelerinizle bağdaştırması size kalmış.
Elbette bunu söylememin sebebi oyunda hikayeyi (veya benim adlandırmamla yolculuğu) anlatmak için hiçbir şekilde yazıya başvurulmaması olabilir. Oyun, size nasıl saldır yapacağınızı veya hareket edeceğinizi anlatmak dışında hiçbir şekilde yazıya başvurmuyor. Bütün olan bitenleri ara sahnelerden ve deneyimlediklerinizin zihninize izdüşümünden izliyorsunuz. Oyunda bölümler yerine geçen mevsimler var ve bir mevsimi bitirip diğerine geçerken Neva’nın biraz daha büyüdüğünü ve farklı şekilde davranmaya başladığını görüyorsunuz.
Örneğin ilk bölümde Neva daha yavru bir kurtken ve oyundaki çürümenin sembollerinden olan yaratıklardan korkarken bir sonraki mevsimde daha atılgan ve kendine güvenir görüyoruz. Mevsimlerin değişmesi aslında sadece arka planda gördüğünüze değil ancak karakterlere de küçük değişiklikler sağlıyor.
Neva’nın hikayesinin böyle olmasının büyük bir etkisi de atmosfer ve grafikler olduğundan o kısmı da anlatmam gerekiyor. Elbette hikaye tarafında minimum sözcükle dünyayı anlatmaya çabası var ama bence bu çabayı somut hale getiren özellik sanat tasarımı. Sonuçta böylesine tematik bir yolculuğu oyuncularla buluşturabilen ve çoğunu göz yaşları içinde bırakabilen özelliğin göze hitap etmesini bekleriz.
Hikaye hakkında daha fazla bir şey anlatmak istemememin sebebi oyunun gösterdiklerini ve bu iki arkadaş arasındaki bağı yazıya dökerek etkisini azaltmaktan korkmam olabilir. Böylesine az yazılı ama adeta şiirsel bir yolculuğa çıkaran hikaye ve sunumlarını bu türe ilgi duyan oyuncuların kendi denemesi gerektiğini düşünüyorum.
Neva, herkesin kendi hayatından bir parça bulabileceği veya yaşadıklarıyla eşleştirebileceği bir oyun gibi görünüyor gözümde. İster hayvan sevgisi, ister iki arkadaş arasındaki kırılamaz bağ veya hayatın zorluklarına rağmen ayakta kalabilmek ve yeni bir başlangıç için sonbahardan ilkbahar mevsimine ulaşabilmek…
Görsel tasarım üst düzeyde
Neva’nın en büyük “albenisi” ise görselliği ve grafikler kısmında gitmiş olduğu minimalist tasarımı diyebilirim. Sonbahardan ilkbahar mevsimine dek her mevsim, oldukça başarılı bir şekilde arka plana dökülmüş. Neva ve Alba, sağa veya sola ilerlerken bazen aynı anda arka plandaki resme bakmaktan kendinizi alıkoyamıyorsunuz. Oldukça güzel gözüken, estetik ve ruhu dinlendiren resimler çizilmiş. Sanat tasarımı kendisini öne çıkarmayı daha ilk dakikadan başarıyor.
Resimleri teknik şekilde yorumlamayı beceremesem de her mevsimde kullanılan renk paletlerini ve mevsimin yansıtılış detaylarını çok sevdim. Sonbahar deyip tüm bölüm boyunca sarı, kırmızı ve turuncu renklerden oluşan yapraklardan veya solan ağaçlardan ziyade hem mevsim aralarında hem aynı mevsimde ilerlerken arka planın değiştiğine tanıklık ettim. Kimi zaman geniş bir ovada ay ışığı çimenlere vururken ilerledim, kimi zaman yakıcı güneşin ortamı iyice kırmızı renge boğduğu bir ortamda boss ile savaştım. Hele ki ortamı mavi, mor ve eflatun renklerin kapladığı kış mevsiminde Neva ile koşturmak en unutamadığım sanatsal sekanslardan biri olarak kalacak aklımda.
Elbette bu çizim ve sanat detayı, oyunda atmosferin de oluşmasını sağlıyor. Mevsimler baktığınız zaman kendi içinde bir süreci ve ilerlemeyi (yahut döngüyü) temsil eder. Bir yerden başka bir yere olan ilerlemeyi. Dolayısıyla mevsimlerin elle çizilmiş resimler aracılığıyla tasviri ve böylesine tematik ve duygusal bir yolculuğu da bu tasvire yedirmek atmosferin de kalıcılığını sağlamış.
Zaman zaman gerçekten de kendimi o mevsimlerden birinde Alba ve Neva ile koştururken hissettim. Arkada çalan indie bir müzik eşliğinde bu yolculuğa deneyim etmek güzeldi. Yoğunluklarınızdan sıyrılmanızı sağlıyor.
Oynanış yalın ama bana uyduğu ve uymadığı yerler oldu
Neva, özünde bir aksiyon side-scrolling 2D platformer olarak geçse de ben bu aksiyon kelimesinin bazı anlar için oyunu pek iyi anlatamadığını düşünüyorum. Alba’yı kontrol ederek sağa ve sola doğru ilerleyebiliyorsunuz ve Neva da sizi otomatik olarak takip ediyor veya bazen gideceğiniz tarafı gösteriyor. Bu şekilde bölüm sonuna dek ilerliyor veya karşınıza yaratık çıktığı zaman onları temizliyorsunuz.
Oyunda elbette sadece düz yol gitmiyorsunuz ancak bölümler ilerledikçe platform ögelerini de barındıran kısımları geçmeye çalışıyorsunuz. Bunlar tipik platform oyunlarından aşina olduğunuz “zıpla ve basamağa tırman”, “zıpla ve havada dash atarak tırmanabileceğin yere tutun”, “dash at ve hava saldırısıyla düşmanı temizle ki gidebileceğin yolları temizle” gibi komutlarla anlatabileceğim durumlar. Bu noktada oyunun farklı bir özellik getirdiği yok. Kimi zaman ilerliyor ve yolunuzda engel varsa onları temizliyor ve kimi zaman da zıplayarak üste çıkmaya çalışıyorsunuz.
Platform kısmı yeterli gelse de diğer oyunlardan pek de farklı hissettirmedi. Keşfedebileceğiniz gizemli yerler bulunmasa da toplayabileceğiniz çiçekler bulunuyor ve bunları bulmak için oyunun gitmenizi istediği yön yerine platform kısmında biraz daha zorlayıcı başka bir yolu tercih etmeniz gerekiyor.
Kendim pek de bu türe aşina olmadığım için biraz zorlansam da çok da dert edilecek veya zorlanılacak tarafı yok. Deneyimlediğim en zor platform sekansının tutunduğunuz bir yerden kendinizi anlık aşağı bırakıp bir yere çarpmayacak şekilde havada dash atmak ve diğer tırmanılabilecek yere tutunmak olduğunu düşünüyorum.
Benle uyuşmayan kısım ise oyunun kombatı ne yazık ki. Bölümlerde ilerlerken bazen karşınıza çürümeyi sembolize eden yaratıklar çıkıyor ve bunları Alba’nın kılıcı ile temizlemeniz gerekiyor. Alba’nın tek bir saldırı tipi var ve bunun yanında saldırılardan kaçınmak için zıplayabiliyor veya dash atabiliyorsunuz. Dolayısıyla bu kadar limitli hareket şemasına karşılık gelen bir savaş sekansı bekliyorsunuz.
Ancak bazı yerlerde üstünüze gönderilen düşmanların bu tarz bir oyun için fazla veya zorlayıcı olduğunu düşünüyorum. Üstelik kimi zaman bu düşman saldırılarının ne zaman olacağını veya düşmanın ne yapmaya çalıştığını anlayamıyorsunuz bile. Madem ki bu kadar zorlayıcı ve farklı saldırı stillerine sahip yaratıklar ve bosslar ile savaşlar konuldu, Alba’nın da basit saldırısından başka bir saldırısı veya doğanın gücünü kullanabilen bir yeteneği daha olmalıydı. İkincisi oyunun tonuna da uygun olurdu.
Bunun dışında bazı noktalarda çok sinirlendiğim anlar da oldu (hem de böylesine bir oyunda)… Bazı anlarda Alba zıplarken yerde veya duvarlarda değmemesi gereken dikenli engeller oluyor. Bir boss sekansında yaratıktan kaçarken tam doğru anda zıpladığıma ve dikene değmediğimden emin olduğum halde hasar aldığımı ve bunun yüzünden öldüğümü de hatırlıyorum. Bunun sebebi yeteneksizliğim mi yoksa bug mı bilemiyorum ancak oldukça sinir bozucu. Bunun bir versiyonunu da zıplama konusunda yaşadım. Alba’yı doğru anda zıplatırken onun olması gerekenden daha kısa bir mesafe gitmesi ve dibi boylaması da gereksiz yere öldüğüm anlardan biriydi.
Bölüm tasarımlarını da kombat ve oynanış kısmıyla beraber düşünmek isterim. Bölüm tasarımlarını içerik bakımından basit ama oynanabilir bulduğumu söyleyebilirim. Her mevsimde biraz farklı yaklaşımlar gördüm ve bu benim hoşuma gitti. İlk bölümde daha kombat ağırlıklı bir oynanış varken ikinci bölümde kombat tarafına platform kısımları da yedirilmişti. Yani hem düşmanların saldırılarından kaçarken ona ulaşmak için belli engelleri geçmek ve platform yapmak gerekiyordu.
Benim bu oyunda aradığım ve bölüm tasarımlarına yedirilmesini beklediğim özellik ise bulmacalardı. Bir-iki yerde gördüğüme inanıyorum ancak bunların daha fazla olmasını beklerdim. Belki bulmacalar oyunun arka planı, çürümenin neden ve nasıl olduğu ve benzeri konuları açıklamak için de kullanılabilirdi. Benim gördüğüm bulmaca ve platform sekansları daha çok gizli çiçekleri bulmak için kullanılmış ama bunları ana oynanışa da koyabilirlermiş bence. Hem bu durum lore’a katkı da sağlardı.
Oyun fazla uzun sürmese de ki 4-5 saatte bitebiliyor, bölümler de kendi içinde yaratık ve boss savaşı ve platform ögeleri bakımından bir bütünlük sağlıyor. The Game Awards’a neden aday olduğunu kolayca anlıyorsunuz çünkü bazı sıkıntıları olsa bile esasında bütün bu özellikleri çok güzel bir şekilde birleştirip kendi ruhunu yansıtabilmiş. Oyun severler GRIS ile kıyaslamaya çalışsa da bence Neva kendi patikasında gidebilen bir yapım olmuş.
Nomada Studios tarafından geliştirilen ve Devolver Digital tarafından yayınlanan Neva, 15 Ekim 2024 itibariyle çıkmış bulunuyor. Eğer okuyacak farklı incelemeler arıyorsanız yerli bir oyun olan Once Alive incelememize de göz atabilirsiniz.