
Nisan ayının en azından kendim için ne kadar yoğun geçtiğini özetlemem çok zor. Oyun basınını takip ederken bir yandan da kenarda duran yapımları incelemek günlük hayatın telaşlarıyla birlikte kimi zaman bana külfet gibi geliyor. Özellikle söz konusu yapımlar, büyük firmalardan çıkanlar olduğunda içim bir burulmuyor değil.
Nitekim South of Midnight, çıktığında pek gündeme gelmese de kendi içerisinde bir potansiyel vaat ediyor. Oyunun daha ilk başından sizi etkisi altına almaya çalıştığı o masalsı hisse ben de kapılmış olacağım ki bu incelemeyi sistematik olarak değil ancak bir bilinç akışı şeklinde yazacağım. Aklımdan ne geçiyorsa o şekilde, ne eksik ne de fazla ama elbette doğrudan şaşmayarak.
Compulsion Games’i benim gibi katı bir formatla inceleme yazan adamı bu seferlik değiştirebildiği için kutlamam gerekiyor…
South of Midnight ne anlatıyor?
Öncelikle oyunun geçtiği ortamı, Gotik bir fantezi Amerikan Derin Güney’e ayrı bir parantez açmak gerekiyor. Derin Güney ya da Deep South, tahmini 1860’lı yıllara dek plantasyon ve kölelik ile geçimini sürdüren eyaletler topluluğuna deniyordu. Ekonomik olarak gelişmemiş bu bölgede siyahi insanların bir öneminin olmadığına inanılıyordu. Ana karakter Hazel Flood’un siyahi olarak resmedilişi de işlenen temayı biraz destekliyor.
South of Midnight, Hazel’ın memleketi Prospero’nun bir kasırga tarafından yok edilmesiyle başlıyor. Bölgenin folklorunda yer alan yaratıkların belirdiği bir Güney Gotik gerçekliğine çekilen Hazel, kırık bağların ve ruhların bir tamircisi ya da bir Weaver olmak zorunda kalıyor Hazel, yol boyunca Güney Amerika efsanelerine dayanan her türlü efsanevi yaratıkla karşılaşırken hem ailesinin geçmişini öğrenmeli hem de annesi Lacey’le birlikte evini tekrardan inşa etmelidir.

Esasında özgün ve güçlü bir hikaye bizleri karşılıyor. Derin Güney kavramına yabancı olduğumdan karşılaştığım yan karakterlerin hikayelerinin temayla uyumlu olup olmadığını anlayamıyorum ama bence göründüğünden daha derin bir anlatı kurgulanmaya çalışılmış. Dolayısıyla atmosfer de oldukça güçlü. Kayıtsız şartsız sevginin trajik gösterilerinden kendi akrabalarımızın bize verebileceği tacizin dehşetlerine kadar birçok temaya parmak basılıyor.
Hazel’ın aile kavramının kendimizin benimsediği ya da sadece cebimizde olan başka bir şey olduğu fikrini sorgulaması da bence oldukça etkileyiciydi. Bu tür sorgulamalar temadan bağımsız şekilde hikayeye verdiğim önemi artırdı. Elbette gittiğimiz diyarlar değişse ve atmosfer her seferde olduğu gibi bizi güçlü kollarıyla sarsa da yer yer temponun düştüğünü hissettiğim oldu. Bunun dışında ana hikayede anlayamadığım bazı yerler varken Hazel’ın hikayelerinin de birkaçının daha incelikli işlenmesini isterdim. Bu karakterler esasında zavallı birer ruhken onlara yardım edip etmememiz de bize düşüyor.
Hikaye ve oynanış arasında bir iletişimsizlik
İlk birkaç bölümde South of Midnight, Hazel’ın “Weaver” doğaüstü yeteneklerini tanıtırken dövüşler oldukça yavaş bir tempoda ilerliyor. Dövüşlerin derinliği pek yok ve Hazel, devasa arenalarda küçük düşmanlar arasında dolanıp duruyor. Gerçek zamanlı aksiyon olması bence oldukça büyük bir artı ama Hazel’ın kombat esnasındaki hareketleri çok eğreti duruyor. Yetenek animasyonlarının bir ağırlığı var ama tam tersine bir düşmana giderken ki koşuşu veya oraya doğru hamle yapışı da o kadar hafif hissettiriyor.
Estetik dövüşler çıkmasa da Hazel’ın saldırılarını beğendim. İşe yarıyorlar, kendilerine has bir sadeliğe sahipler ve karakterle de uyumlular. Dövüşler herhangi bir sınır zorlamıyor ve belli bir saatten sonra hareket kabiliyeti anlamında tıkanıyor gibi geliyor. Buna rağmen eğlendiriyor ve bence atmosferin o güçlü tarafı sonraki savaşı görmek istemenizde büyük rol oynuyor. Strand Push gibi bazı yetenekler kombatı biraz daha eğlenceli hale getiriyor.
Hiçbir zaman aşırı derecede sinirlenmedim ya da oyunda sert bir şekilde cezalandırılmadım. Dolayısıyla çoğunlukla Hazel’ın büyülü silahlarını/yeteneklerini kullanmak gerçekten keyifliydi. Silahlar, karakterin çocukluk oyuncakları gibi sevilen eşyaların trajik ama gülümseme de getiren bir cephaneliğinden oluşuyor — sevimli bir bebek, duygusal acıları yakalayabileceği bir şişe… Burada yatan fikri sevdiğimi belirtmeliyim. Hazel bu anı eşyalarını iki elinde kullanarak travmadan doğmuş ve çürümeyle yozlaşmış Haint’leri (kızgın ruhlar) paramparça edebiliyor.

Yaratıkların saldırı türleri ise birbirine benziyor: çizgisel alana etkili saldırılar, yukarıdan düşen darbeler, üzerinden atlamanız gereken süpürme hareketleri… Bazı dövüşler arasında ufak platform bölümleri varken bazılarında çevresel nesneleri düşmanı sersemletmek için kullanıyorsunuz.
Çatışmalar hızla tanıdık ve en kötüsü de sıkıcılaşıyor. Görevler de benzer bir formülde ilerliyor: “Dört anı topla veya dört dövüşü tamamla”. Sevimli yardımcı Crouton (toprak altında hareket edebilen pelüş bir dost) zaman zaman devreye giriyor ama yolları çözmek pek zor değil.
Kombat dışındaki oynanış ise platform ögelerine sırtını dayıyor. Ana yol dışında bazı gizli patikalar size özel yetenekler veya avantajlar getiriyor. Bir yerden başka bir yere yolculuk etmek kulağa sıkıcı gelse de mekanların birbirinden farklı şekilde tasarlanmış olması durumu biraz kurtarıyor. Derin Güney temasından dolayı çevrenin hep aynı sarı-kahverengi-yeşil tonlarında boğulacağını düşünmüş olsam da kullanılan renk paleti kapsamında görsel çeşitlilik yeterliydi.
South of Midnight esasında anlatı odaklı bir oyun olduğundan mekaniklerinin gelişip evirilmesine veya sizi rotanızdan çıkaran yan görevlere gerek duymuyor ama olsa da çok sırıtmayacağını düşünüyorum. Bu haliyle de hikayeyi oynanışa göre bir tık daha önde tutanlar için ideal olacaktır ama oynanışa önem veren oyun severleri mutlu etmeye çalışabilirlermiş.
Nedendir bilinmez ama bu yapımı Banishers: Ghosts of New Eden veya Forspoken ile çok kıyasladım. Banishers da özünde anlatı odaklı bir yapımdı ve kasvetli bir hikaye anlatırken bunu oynanış ile destekliyordu. Buna rağmen Banishers, oynanış kısmında biraz daha ileri giderek kendi yan hikayelerini oynattırmayı başarıyordu. South of Midnight, bu oynanış şemasıyla ana hikayenin sonunu gördürtse de yan görevlere gerçekten ulaşamayabilirmiş. Dolayısıyla oldukça çizgisel bir yapıda ilerleme kararını sevdim diyebilirim.

Stop-motion animasyon stilinin getirdiği o sanatsal dokunuşun yanında atmosferi de destekleyen en büyük pay müzikte. Oyun müziklerinden pek anlamasam da Creole ve Cajun kültüründen esintiler taşıdığını öğrenmiş oldum. Alone in the Dark ve A Plague Tale: Requiem’den tanıdığımız Olivier Deriviere, en iyi işlerinden birini bu yapımda çıkarmış.
10-11 saatlik oynanış sürem boyunca herhangi bir oyun kıran hatayla karşılaşmadım ama birkaç ufak tefek bug oynanışımı etkiler gibi oldu. Savaş esnasında düşmanların hareket etmeden olduğu yerde durması, platform yaparken Hazel’ın bazı çıkıntılara takılması gibi sorunlar bulunuyordu ama pek de beni üzmedi açıkçası.
Compulsion Games tarafından geliştirilen ve Xbox Game Studios tarafından yayınlanan South of Midnight, 27 Mart 2025 tarihinde erken erişim şekilde çıkış yaptı. Eğer farklı bir inceleme okumak istiyorsanız inZOI incelememize göz atabilirsiniz
