Serhat Uzun
15 Dk Okuma Süresi
windblown
7.8
Windblown

Dead Cells’in muhteşem başarısıyla beraber, roguelite türündeki oyunlar yedi yıldır Steam’in ana sayfasında ve indirimlerinde ekstra karşımıza çıkmaya başladı (tabii ki bunun başlangıcı Binding of Isaac gibi oyunlardır ama türün en popüler dönemini Dead Cells getirdi). Dead Cells’in çıkışından bu yana dediğim gibi yedi yıl geçti ve bu geçen süre boyunca Motion Twin oyunu geliştirmeyi gerçekten bırakmadı. Yeni DLC’ler ve güncellemeler derken Dead Cells sürekli taze kalmayı başardı.

Windblown Screenshot 02


Lakin stüdyo yeni bir denize yelken açmak istemiş olacak ki Dead Cells ile aynı türde ama sanat tasarımı ve boyut olarak bambaşka bir iş yapmaya karar vermiş. Windblown, izometrik bakış açısına sahip 3D bir oyun. Açıkçası böyle değişiklikleri ben cesur bulduğum için seviyorum. Yine de Dead Cells’i çok sevmeme karşın Windblown beklediğim etkiyi yaratmamıştı bence. Lakin bu beklentimi aşıp aşmadığını incelemede daha detaylı anlatacağım.

Erken erişim olduğu için bu oyunu single-player şekilde deneyimlemiş ve coop kısımlarına girmemiş olduğumu belirtmek isterim.

Hikaye

Hikaye, birçok oyunun en önemli etmenlerinden biriyken roguelite oyunlarda bence çok anlamı olan* bir durum değil. Windblown da bence bu noktada bana katılıyor olacak ki hikayeye ekstrem bir çaba göstermemişler veya ben gerçekten önemsemediğim için fark edememişim.

Oyunda uçan adalarda savaşan Leaper’ları oynuyorsunuz. Leaper’ların asıl göreviyse Vortex’in hizmetkarları olan Sentinelleri durdurup, kendi yurtlarını koruyabilmek. Çünkü doğru anladıysam Vortex aslında daha önce birçok yeri yutmuş bir girdap. Haliyle hayatta kalmayı başarmış veya başarabilecek tek yurt falan olabiliriz oyunda. Oyuna da bu amaçla başlıyor ve ilerliyorsunuz.

*Hades’i dışarıda tutuyorum çünkü hikaye anlatımını roguelite ile birleştirmenin formülünü çok iyi bulmuş bir oyundu.

Windblown Screenshot 9

Açıkçası bu tarz oyunlardaki basit amaçlar sizi oyuna asıl bağlayan şeyler. Lakin bunların aşırı düşünülmüş olmasına gerek olduğunu düşünmüyorum. Dolayısıyla bunu olabildiğince basit tutup oyuncuyu direkt oyuna atmak yapılabilecek en mantıklı hareket olmuş.

Hikayeyi anlatmaya çalışırken de aslında klasik seslendirmeli diyaloglar kullanıyorlar. Ara sahneyi sadece oyuna girerken bir kez görüyorduk sanırım, onun dışında herhangi spesifik bir ara sahne hatırlamıyorum. Daha demin hikayenin basit bir amaç vermesi yeter demiştim, bunu oyuna da biraz yedirmeye çalışmışlar. Açıkçası önemsemediğim bir hikaye olmasına karşın oyun içinde bulduğunuz NPC’ler ve yaptığınız görevlerle de ekstra hikayeyi ilerletebiliyor olmak, oyuncuyu oyunu oynamaya ekstra bağlıyor. Ben hikaye sunumunu bu şekilde oyunun içine güzel yediren oyunları seviyorum. Bence oyunun güzel yanlarından biriydi bu.

Oynanış

Şimdi geldik asıl önemli başlığa. Roguelite oyunların olmazsa olmazı tabii ki oynanış. İyi ve akıcı bir oynanış yoksa roguelite bir oyunu oynamak için hiçbir sebep kalmıyor. Peki Windblown bunu ne kadar kurtarabilmiş?

Şimdi bu oyunun erken erişimde olmasından kaynaklı bazı belirli eksikliklerini kesinlikle hissediyorsunuz. Sanki yeterince düşman yokmuş veya yeterince biome yokmuş gibi hissediyorsunuz ama bunların hepsi tam sürümde düzeltilebilecek şeyler. Lakin oyunun verdiği hissi düzeltmek, oynanışı tamamen değiştirmek veya büyük güncellemeler atmak oldukça zordur. Özellikle bu tarz şeyleri toparlamak direkt aylar sürerken bazılarını düzeltmek için tamamen yeni animasyonlar tasarlamalı ve bunları tek tek test edip sorun olup olmadığını görmeniz gerekir.

Windblown Screenshot 06

Şimdi ben bunu neden anlattım? Çünkü Windblown’un oynanış kapsamında düzeltme ihtiyacı güdeceği hiçbir şey yok. Eğer ki oyunu almak istiyor ve bu incelemeye de bu sebepten dolayı bakıyorsanız, size şunu rahatlıkla söyleyebilirim; Windblown, oynanış kapsamında aşırı eğlenceli bir yapım. Hala çeşitlilik kapsamında sorunları var ve bence erken erişimin sonuna ulaşmak oldukça kolay (2.5 saatte ilk defa sona gelmiştim). Buna rağmen içimde hep bir el daha diyen bir his vardı. Bunu da sağlayan şey oyunun temposu kesinlikle.

Etrafta konuşacağınız, geliştirmeler yapacağınız, blueprintleri satın alacağınız NPC’ler var ama onlarla bir dakika konuştuktan hemen sonra direkt yeni bir round’a başlıyorsunuz. Oyunun temeli dash ve dodge atmaya dayalı. Oyunda uçan adalar, “veya daha doğrusu zeminlerden” diğerlerine geçerken bazen gerçekten ışık hızında hissi yaratıyor oyun. Aşırı hızlısınız ve hiçbir şey sizi durduramaz gibi ilerliyorsunuz.

Daha sonra düşmanlarla karşılaştığınızda düşmanlar sizin kadar hızlı olmasa da çok daha geniş alanlara saldırdığını fark ediyorsunuz. Dolayısıyla onlardan hasar alma şansınız çok yüksek-çok hızlı olsanız dahi- ve tam anlamıyla odaklansanız bile hasar yiyebiliyor ve hasar yediğinizde gerçekten gereğinden biraz fazla canınız gidiyor. Bence bu da oyunun aşırı hızla, zorluk dengesini çok güzel kurduklarını gösteriyor.

Screenshot 13

Çok hızlı olduğunuz bir oyun olmasına karşın karakter kontrollerinin bu kadar rahat olması da ayrı güzel. Karakterinizi istediğiniz yöne istediğiniz şekilde çok hızlı hareket ettirebilmenizden kaynaklı oyun ekstra eğlenceli hale geliyor. Oyunda karakter hem yakın hem uzaktan saldırılar yapabiliyor, doğru zamanda dash yaptığınızda komboya kaldığınız yerden bazen devam edebiliyorsunuz ve açıkçası bunu tam nasıl yaptığımı ben de anlamadım. Bunlar dışında düşmanları belirli canın altında execute etme ve silahları kombolama gibi mekanikler de var. Gelin onları biraz daha detaylı konuşalım.

Oyunda hem yakın hem uzaktan saldırabildiğiniz silahlar var. Açıkçası oyunun bu noktadaki dengesine bayıldım. İlk iki oyunumda uzaktan saldırıların ne kadar güçlü olduğunu anlamaya çalıştım ve iyi kullandığınızda güzel olsa da, özellikle 2. bölgede hasarları oldukça düşüyor gibi geldi. Bu yüzden Motion Twin ekibi bunun eksiğini önleyebilmek adına oyuna belirli çok güzel özellikler eklemişler. Bunlardan biri iki silahı kombolamak. Düzgünce açıklamam gerekirse bu mekanik şöyle işliyor: Elinizde aynı anda iki adet silah taşıyabiliyorsunuz ve bu iki silahtan biriyle yeterince ardı ardına kesmeden saldırı yaptığınızda kafanızda bir simge çıkıyor, diğer silahın saldırı tuşuna basınca özel bir saldırı yapıyor. Her silahın kendine has bir özel saldırısı var.

Açıkçası bu noktada şu strateji de işin içine giriyor. Mesela Fish Knife 3, saldırıda o simgeyi çıkarırken başka bir silah 5-6 saldırı yapınca çıkarıyor. Bu da aslında oyun stilinizi oldukça etkiliyor. Çünkü hiç kesmeden bir düşmana 5-6 saldırı yapmak bu oyunda çok da kolay değil. Ekstra olarak sadece bunu eklemekle kalmayıp silahların bazılarına ekstra bir mekanik de eklemişler. Mesela Katars ve Kunai silahlarında saldırı tuşuna basılı tuttuğunuza özel bir saldırı yapıyor. Katars direkt düşmanın arkasına geçen bir dash atarken (Katars düşmanların arkasından vurduğunuzda kritik vuruyor), Kunai ise düşmana fırlattığınız kunaileri patlatıp düşmana hasar vermesini sağlıyor.

Oyun aslında kritik vuran saldırıları da çok önemsiyor. Her silahın kritik vurduğu farklı bir hali var. Katars arkadan vururken, Beatbolt doğru zamanda sıkmaya bakıyor, Heavy Blade’in son saldırısı kritik vuruyor vs. Dolayısıyla bu kritikler üzerine buildler de yapabiliyorsunuz.

Screenshot 14 1

Bunlara ek olarak giftler ve boostlar da var oyunun içerisinde. Giftlerden sadece üç adet alabiliyorsunuz ve bunlar sizin o run’daki belirli özelliklerinizi güçlendiriyor. Mesela öldürmeler canınızın %4’ünü yeniler, Final Curse ile öldürdüğünüz bir düşman diğer düşmanlara da Final Curse uygular vs. gibi özellikler veriyor. Bu şekilde karakterinizin buildini değiştirip farklı şeyler deneyebiliyorsunuz. Boostlar ise birçok Roguelite oyundan bildiğiniz stat upgradeler. Bunlar canınıza, saldırı gücünüze, kritik hasarınıza katkılar sağlayabiliyorlar.

Farklı mekanikler olarak oyunda direkt düşmanları execute etme ve Echo isimli farklı mekanikler de bulabiliyorsunuz. Execute aslında canı belirli bir yüzdenin altına düşen güçlü düşmanları tek bir hareketle öldürmenizi sağlıyor. Echo ise bir düşmana hasar verdiğinizde kısa bir süre sonra tekrar vurmasını sağlıyor. Hades oynadıysanız ordaki Ares’in Chaos özelliğiyle birebir çalışıyor.

Windblown’un zaten en büyük ilham kaynağı Hades olmuş. Oyunda dolaşırken aynı Hades’teki gibi kapılar bulabiliyor ve istediğiniz şeye göre odaya gidebiliyorsunuz veya belirli özel sularda can doldurabiliyorsunuz. Öldükten sonra her zaman olmasa dahi NPC’ler ile konuşmanız veya silahların özel saldırıları olması aslında Hades’i andırıyor. Lakin oyunun temposu açısından ben Windblown’un temposunu daha çok beğendim ama ne yazık ki Hades’in getirdiği build çeşitliliğini doğal olarak bulamıyorsunuz ama umarım ileride bu da toparlanır.

Screenshot 08

Oyunda karakteri geliştirmek için Cogs denilen bir materyali topluyorsunuz; bu materyal düşmanlardan, bosslardan ve sandıklardan düşebiliyor. Ekstra olarak Memonite Dust ve başka bir materyal ile yeni silahlar, trinketler ve giftler açabiliyorsunuz. Trinketler demişken aynı Dead Cells’te olduğu gibi yanınıza iki adet bomba, yapışkan sıvı vs. gibi şeyler alabiliyorsunuz. Bunlar da müthiş olmasa da oyuna güzel bir çeşitlilik katmış.

Etrafta dolaşırken para topladığınızı göreceksiniz. Bazen kapılardan geçerek, bazen de bossları yendikten hemen sonra bu paraları harcayabileceğiniz marketler bulabiliyorsunuz. Bir de kilitli kapılardan parayla geçip, o kilitli kapının ödülü neyse onu alabiliyorsunuz. Mapteki bazı yerlere de direkt gidemiyorsunuz, oyunda yeni upgradeler açtıkça o bölgelere de gidebilecek noktaya geliyorsunuz.

Screenshot 07

Oyunda challenge roomlar var ve bu challenge roomların asıl görevi size yeni eşyalar vermek diyebiliriz. Bu challenge roomlarda ya gördüğünüz mini bossların daha güçlü versiyonları oluyor ya da bir grup düşmanla aynı anda savaşıyorsunuz. Onun dışında mini bosslar ve bossların tasarımlarını beğendim.

Bana biraz fazla kolay geldi özellikle böyle hızlı bir karaktere göre fazla yavaş kalabiliyorlar ama hasarları çok yüksek, dolayısıyla hata yapma lüksünüz olmadan oynamak zorunda kalıyorsunuz. Oyunda benim en sevdiğim build ise Heavy Blade + Beatbolt ile oynadığımdı. Çünkü Heavy Blade ile Beatbolt’u kombolamak çok kolay ve ikisi de kritik saldırı yaptıklarında ciddi yüksek hasarlar çıkarabiliyorlar.

Grafik ve Atmosfer

Windblown’un sanat tasarımı kesinlikle büyüleyici. Genelde ben grafik ve atmosferi bariz bir şekilde ayırarak yazarım ama bu oyunda birbirini çok güzel tamamlıyorlar bu sebepten ayırmadan tek seferde yazacağım (ya da üşeniyorumdur bilemezsiniz :D). Windblown’un ilk fragmanları çıktığındaki çizgi filmimsi sahneler beni cidden cezbetmişti. Oyunun içine de bu çizgi film temasını güzel aktarmışlar, lakin ben oynanışın her ne kadar tok olduğunu düşünsem de fragmandaki o kanı ve vahşeti oyunda bulamamanın biraz beklentimi karşılamadığını söyleyebilirim.

screenshot2

Beklediğim şey canlı renklerin içinde ölebilen karakterlerin korkunç sonlarıydı ve bunları komik sarkastik bir çizgi film edasıyla anlatmasını beklemiştim ama onun yerine genel olarak hep cıvıl cıvıl çok tatlı ve şeker gözüken bir atmosferle karşıladı beni. Normalde bununla bir sorunum yok, vermek istedikleri atmosferi mükemmel aktarmışlar ve bazen durup uzak çizimlere baktığımı da hatırlıyorum oyunu oynarken. Karakter aşırı hızlı olduğu için arada bazı detayları kaçırabiliyorsunuz ama o detayları kaçıramayacağınız kadar iyi olan yerler de vardı. Bence Windblown sanat tasarımıyla da ön plana çıkan bir oyun, zaten bu ekip Dead Cells’te de süper bir iş çıkartmışlardı. Yine saygı duydum kendilerine.

Ses ve Müzik

Evet, geldik şimdi bir oyundaki en önemli şeylerden biri olan ama çoğu oyuncunun önemini fark etmediği kısma. Windblown, ses tasarımı müthiş bir oyun. Bunu ciddi anlamda gönül rahatlığıyla söyleyebilmemin belli başlı sebepleri var. Oyun aşırı tatminkar hissettiriyor çünkü saldırdığınız tüm silahların kendince ağırlığını zaten hissettirirken düşmanlara vurduğunuzda çıkan seslerle ekstra ağırlığını destekliyor.

Doğal olarak silahların daha iyi hissettirmesini sağlıyor. Dash atarken çıkan sesle beraber istemsiz aşırı hızlı ilerlediğinizi hissediyorsunuz ve bu çok zevk veriyor oyuncuya. Ekstra olarak kombolama ve execute mekaniklerini kullandığınızda çıkan seslerle beraber oyuncuya gerçekten bir haz yaratmayı başarıyor. Bu noktada Motion Twin’i tebrik etmek lazım.

Müzik tarafındaysa açıkçası beni aşırı etkilemeyi başarmış bir yapımla karşı karşıya değildim. Kesinlikle kötü diyemem ama benim beklediğim tarzda müzikler değillerdi, çünkü benim beklediğim atmosfer bu tarz bir atmosferden biraz uzaktı. Dolayısıyla siz benim gibi bir mentaliteyle girmediyseniz bu oyuna, muhtemelen müziklerinden de oldukça keyif alacaksınız demektir.

Buglar ve Optimizasyon

Açıkçası oyun genel olarak yağ gibi aktı. Çok nadiren kastığını hissettim, belki fazla dash atarken gözüme de öyle gelmiş olabilir ama genel olarak sorunsuz bir deneyimdi. Sadece bir kez oyunum çöktü, o biraz can sıkıcıydı.

Motion Twin tarafından geliştirilen Windblown, 24 Ekim 2024 itibariyle çıkmış bulunuyor. Eğer okuyacak farklı bir inceleme arıyorsanız aksiyon dolu Wizard of Legend 2 incelememize de göz atabilirsiniz.

windblown
Windblown
7.8
İnceleme 7.8
Bu makaleyi paylaş
Takip et
MisteRNOOB Youtube Ekip Lideriyim. 16 yıldır oyun oynuyorum. Atari ile başlayan bu serüvenim hala devam etmekte.
Yorum yapılmamış

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir